ولی آن را تبدیل به بازی نکنید
سه شنبه ۱ ارديبهشت ۱۳۹۴ ۱۰:۰۳
 
گیمی‌فیکیشن به معنای یادگیری از طریق بازی ویدیویی است. در این نوع بازی‌ها بازیکنان برای شرکت در تمرین‌های ریاضی، املا و سایر دروس مدرسه امتیاز، قدرت جادویی یا پاداش‌های دیگری کسب می‌کنند. گیمی‌فیکیشن تصویر ذهنی آسترویل و کلاپفر اساتید دانشگاه‌ ام.آی.تی از بازی‌ها به عنوان فرصتی برای تحول اصولی و در عین حال بازی‌مدارانهٔ آموزش را تخریب می‌کند.
تخمین زمان مطالعه : ۸ دقيقه
 
 

اسلیت — در سالن آموزش۱ دانشگاه ام.آی.تی۲، کنسول‌های بازی‌های کلاسیک در راهرو پشت‌سرهم ردیف شده و رشته چراغ‌های زینتی از تیرهای عرضی طاق آویزان شده و عروسک‌های پشمالو و ماکت‌های کاغذی موجودات مختلف در هر گوشه خودنمایی می‌کنند. اخیراً هنگامی که سری به آنجا زدم، مدیر سالن، اریک کلاپفر۳ و مدیر خلاقیت، اسکات آسترویل۴ با اشتیاق دربارۀ علاقۀ وافر به بازی‌های ویدیویی آموزشی، که بر اساس تحقیقی جدید، هم اکنون توسط سه‌چهارم معلمان مدارس آمریکا استفاده می‌شوند، صحبت کردند.

اما این کارشناسان خوش‌بین و بازی‌دوست از یکی از معروف‌ترین اصطلاحات جدید این زمینه یعنی گیمی‌فیکیشن۵ متنفر شده‌اند. به گفته آسترویل و کلاپفر که هر دو از اساتید دانشگاه ام.آی.تی هستند، اصطلاح گیمی‌فیکیشن معمولاً به معنای «یادگیری از طریق بازی ویدیویی» است که در آن بازیکنان برای شرکت در تمرین‌های ریاضی، املا و سایر دروس مدرسه امتیاز، قدرت جادویی یا پاداش‌های دیگری کسب می‌کنند. کلاپفر و آسترویل ادعا می‌کنند که بهترین بازی‌های آموزشی جنبۀ جذاب آموزش را کشف کرده و در محوریت بازی قرار می‌دهند. گیمی‌فیکیشن تصویر ذهنی ایشان از بازی‌ها به عنوان فرصتی برای تحول اصولی و در عین حال بازی‌مدارانهٔ آموزش را تخریب می‌کند.

سالن بازی‌ ام.آی.تی به عنوان بخشی از برنامۀ تربیت معلم شیلر۶، با مشارکت مدارس، شرکت‌های بازی‌های ویدیویی و مؤسسات غیرانتفاعی تولید بازی‌های ویدیویی آموزشی می‌پردازد. کارمندان همچنین به تعلیم و تربیت معلمان در زمینۀ ساخت بازی‌ها و گنجاندن آن‌ها در برنامۀ درسی می‌پردازند. این پروژه از طریق دوره‌های حضوری و اینترنتی به عنوان «طرح و توسعه بازی‌های آموزشی» صورت می‌پذیرد که از چهارشنبه آغاز خواهد شد.

آسترویل می‌گوید، «اگر کسی پیش من بیاید و بگوید که می‌خواهد ریاضی را جذاب کند، من دیگر با او نخواهم کار کرد، چراکه او این باور را ندارد که خود ریاضی ذاتاً جذاب است.»

در بازی‌های ریاضی، معادلات غالباً به صورت دنیایی هیجان‌انگیز با شخصیت‌های عجیب و غریب، امتیازها و رده‌بندی بازیکنان و حتی انفجار و آتش‌بازی در می‌آیند. این مدلی است که توسط بسیاری از بازی‌های آموزشی محبوب، نظیر انفجار ریاضی۷، به کار گرفته شده‌اند و از سال ۱۹۸۳ میلادی تاکنون میلیون‌ها نسخه از آن‌ها با چندین بار تولید مجدد در سال به فروش رسیده‌اند.

در بازی انفجار ریاضی، کاربران سفینه‌های فضایی را به پرواز درمی‌آورند درحالی‌که مسائل ریاضی بروی بدنه سفینه‌ها خودنمایی کرده و فضانوردان شماره‌دار به سمت آن‌ها حمله‌ور می‌شوند. اگر نوشتۀ روی بدنۀ کشتی «؟ = ۷ - ۱۵» باشد و اسلحه‌های لیزری سفینه به سمت فضانورد شمارۀ ۵ شلیک کند، اتفاقی نمی‌افتد جز اینکه چراغ قرمز درون کابین روشن و خاموش می‌شود تا اینکه خطای صورت‌گرفته را اعلام کند. هنگامی که فضانورد شمارۀ ۸ به درستی نشانه گرفته شود، شلیک سلاح‌ها او را از صحنه آسمان حذف می‌کنند. آسترویل و کلاپفر چنین بازی‌هایی را «بازی و تمرین» یا «فلش‌کارت‌های شلیکی» خطاب می‌کنند.

آسترویل در ویدیویی در دورۀ اینترنتی اخیرش می‌گوید، «این بازی به شما نمی‌گوید که چرا پاسختان درست یا نادرست است، یا از شما نمی‌پرسد که حساب چیست. اگر حسابتان قوی باشد، بازی انفجار ریاضی برایتان لذت‌بخش است، چراکه قوت شما را در این زمینه نمایان می‌کند. اگر چیزی از حساب سر در نمی‌آورید، با این برنامه به جایی نمی‌رسید.»

کلاپفر می‌گوید بازی‌هایی که «ریاضی را لذت‌بخش می‌کنند» معمولاً از بازیکنان انتظار ندارند که از ریاضی به صورت واقعی استفاده کنند. در عوض، «این بازی‌ها می‌گویند، ریاضی انجام بده تا تعدادی فضانورد را شلیک کنی».

هرگاه تیم سالن بازی، بازی جدیدی را طراحی می‌کند، با جستجوی افرادی که علاقه‌مند به ریاضی، تاریخ، علوم یا سایر موضوعات هستند پروژه را آغاز کرده و این سؤال را

بازی‌های رایانه‌ای که «ریاضیات را جذاب می‌کنند» غالباً چندان نیاز ندارند که کاربر ریاضیات را به منظور واقعی بکار بگیرند.
برای ایشان مطرح می‌کند که چه چیزی آن‌ها را ترغیب و درگیر می‌کند.

کلاپفر می‌گوید، «شاید آن‌ها به حل پازل‌های ریاضی یا آزمایش‌های علوم علاقه داشته باشند. شاید دوست دارند بدانند که چگونه درک ریاضی و علوم دنیا را متفاوت یا منطقی جلوه می‌دهد. جذابیت‌های موجود را بیابید و در ساخت بازی‌ها بکار بگیرید.»

به عنوان مثال، سالن بازی هم اکنون در حال اجرای بازی رایگان و چند-نفرۀ۸ است. این بازی برای تقویت دروس ریاضی و علوم دبیرستان طراحی شده است. بر اساس مذاکرات با دانشمندان و مهندسان، در این بازی بازیکنان به کشف دنیای ساختگی‌ای به نام وایسولا۹ می‌پردازند که توسط اشراری با بارهایی از سؤالات علوم به نام آبفاسکتی۱۰ اداره می‌شود.

همانطور که کلاپفر می‌گوید، «بازی دربارۀ حل مسالۀ ریاضی نیست که با آن بتوانی جادو کنی و ساختمانی را محکم‌تر کنی. بلکه، بازی دربارۀ آن است که چگونه می‌توانی ریاضیات را بیاموزی تا از آن فهم بتوانی در راستای حفظ ساختمان از سقوط استفاده کنی.»

چند سال پیش، آسترویل ایدۀ «چهار آزادی بازی» را ارایه کرد که شامل آزادی آزمایش، آزادی شکست، آزادی فرض هویت‌های مختلف و آزادی تلاش می‌شود. برای آسترویل، این آزادی‌ها طراحی بازی‌های نمونه را دربرمی‌گیرند.

آسترویل می‌گوید، «ادعا می‌کنم که یادگیری واقعی هنگام اکتشافات تفریحی صورت می‌گیرد و همۀ این آزادی‌ها باید حضور داشته باشند.»

او می‌گوید، مدارس بیش از اندازه به یادگیری واقعیت‌ها و فرمول‌ها، همچنین پاسخ‌های صحیح به تست‌های استاندارد تاکید می‌کنند. به جای تغییر مدل آموزشی، «ایده‌های بدی نظیر گیمی‌فیکیش مشکلات آموزشی را دوچندان می‌کنند.»

همانطور که کلاپفر می‌گوید، مشکل تنها طرح بازی و تمرین این گیم‌ها نیست. مشکل آنجاست که معلمان عمدتاً گیم‌ها را به جای مرحلۀ اول یادگیری، به عنوان پاداش یا تقویت بکار می‌گیرند.

به قول کلاپفر، «گیم باید برای بچه‌ها تجربه‌ای از کشف و حل مسائل باشد. سپس معلم یا راهنما می‌تواند به آن‌ها کمک کند تا ارتباطی بین تجربۀ گیم و مفاهیم مرتبط [در ذهن بچه‌ها] برقرار کند.»

در راستای گیم‌ها، سالن بازی برنامه‌های درسی اختیاری، وبلاگ، انجمن‌های گفت‌وگوی اینترنتی، جلسات یک‌روزۀ تعلیم و تربیت معلم را بوجود می‌آورد که همه پُلی از یادگیری گیم به سایر ابزارهای آموزشی کلاس درس برقرار می‌کنند.

در سال ۲۰۱۲ میلادی، مارک نپ۱۱ در حال تدریس زیست‌شناسی در مدرسهٔ دولتی ایالت بوستون بود که از برنامه‌های سالن آموزشی‌ ام.آی.تی برای رادیکس باخبر شد. او داوطلب شد که از معلمانی بشود که به توسعۀ این بازی خدمت می‌کنند. نپ می‌گوید رادیکس جایگزینی برای برنامۀ آموزشی او در مدرسه نیست. خدمتی که این گیم به او می‌کند آن است که «بچه‌ها را به روش علمی حل مساله علاقه‌مند می‌کند.» از سال ۲۰۱۴، نپ به تدریس بچه‌های خاص در سال ششم تا دوازدهم تحصیلی مشغول بوده است و به استفاده از رادیکس در کلاس درس خود ادامه داده است.

او ادامه می‌دهد، «مهارت‌های بسیاری نظیر مقابله با ناامیدی وجود دارند که بچه‌ها از طریق بازی با این گیم کسب می‌کنند. مشاهده می‌کنم که آن‌ها روز به روز از درجۀ ناامیدی‌شان نسبت به آنچه درک نمی‌کنند کاسته می‌شود. این واقعاً برای هر دانش‌آموزی امر مهمی است.»

کلاپفر فکر نمی‌کند که گیم‌ها باید تنها راه یادگیری بچه‌ها در مدارس باشند. «فعالیت‌های بسیاری را می‌توان در مدرسه انجام داد، از جمله گفت‌وگو با همکلاسان، حل مسئله، ساخت و ساز. گاهی اوقات، حتی ارایه شفاهی می‌تواند مفید باشد. ولی جنبه‌هایی از بازی‌ها هستند که در مدارس بخوبی جواب می‌دهد. حتی اگر آن جنبه‌ها بخشی از گیم نباشند.»

آسترویل می‌گوید، باید جدیت وجود داشته باشد و بچه‌ها به سمت کشف موضوعاتی هدایت شوند که نمی‌دانستند به آن‌ها علاقه دارند. ولی یادگیری باید حتماً همیشه در کنار تفریح باشد.

این داستان توسط گزارش هچینگر۱۲، سازمان خبری مستقل و غیرانتفاعی متمرکز بر نابرابری و ابداعات در سیستم آموزش تولید شده است. در مورد یادگیری ترکیبی بیشتر بخوانیم.


پی‌نوشت‌ها:
* این مطلب در تاریخ ۱ آوریل ۲۰۱۵ با عنوان Make a Game Out of Learning در وبسایت اسلیت منتشر شده است.
*کریس بردیک ژورنالیست مستقل علمی و نویسنده کتاب ذهن روی ذهن: قدرت اعجاب‌برانگیز انتظارات است.
[۱] Education Arcade
[۲] Massachusetts Institute of Technology / MIT
[۳] Eric Klopfer
[۴] Scot Osterweil
[۵] gamification
[۶] Scheller Teacher Education Program
[۷] Math Blaster
[۸] The Radix Endeavor
[۹] Ysola
[۱۰] Obfuscati
[۱۱] Mark Knapp
[۱۲] The Hechinger Report

کد مطلب: 7217
 


 
Iran gamification
۱۳۹۵-۰۶-۲۷ ۱۲:۲۱:۱۸
سلام
ممنون از مطالب خوبتون
اما بايد گفت جمله اول مقاله اشتباهه! گيميفيكيشن هنر استفاده درست و بجا از عناصر بازي در موضاعاتي غيربازي است
براي آشنايي بيشتر به انجمن گيميفيكيشن مراجعه كنيد
Irangamification.com (994)