بازیهای رایانهای «ملایمی» که جدیدا رایج شدهاند کمک میکنند تا آرامش خودمان را حفظ کنیم
بازیهای رایانهای راهی برای سیرابکردن عطشهایی است که در زندگی بیرون به آنها نمیرسیم. رانندگی با سیصد کیلومتر سرعت در خیابانهای باریک و شلوغ، به رگبار بستن هیولاها و زامبیها، سوراخ سوراخکردن بهترین دروازهبانهای جهان، یا فرمانروایی بر سرزمینها و فرمان جنگ و صلح صادرکردن. برای همین بازیها را تقلید زندگی آدمهای سرآمد در دنیای واقعی دانستهاند. اما شاید حالا به دستۀ کاملاً متفاوتی از بازیها نیاز بیشتری داشته باشیم. بازیهایی که بهجای هیجان و استرس، آرامش و سکون هدیه کنند.
کیت اسپایسر، بیبیسی — بیرون پنجرۀ خانهام، در خیابانها، پرنده پر نمیزند، آینده نامعلوم است، نظریهپردازان توطئه صفحۀ شبکههای اجتماعیام را بمباران میکنند و همه به متخصصانِ برجعاجنشینِ همهگیری تبدیل شدهاند. اما من فعلاً حالم خوب است چون من یک گوزن هستم. بازیای با نام «اِوریتینگ»۱ مدتی است که بیرون آمده است. هر از چندی یک حباب فکر۲ روی صفحه پدیدار میشود که بر روی آن کلیک میکنم و آلن واتس، فیلسوف پادفرهنگ، چیزی به من میگوید؛ گاهی هم از گوزنبودن دست میکشم و به جای آن انتخاب میکنم که یک منظومه خورشیدی یا جانداری تکسلولی باشم. در محیط بازی چرخ میزنم، کار زیادی انجام نمیدهم، جز اینکه هر از گاهی با عوعو یا دیلینگدیلینگ با بقیۀ چیزها ارتباط برقرار کنم. تا به حال خودم را بازیباز نمیدانستم، اما در این چند هفته اِوریتینگ و بازی خواهرخواندهاش، «مانتِن»۳ (که به همان اندازۀ اوریتینگ بیمعنی است، اگر بیشتر نباشد)، به همه چیزم بدل شدهاند. این بازیها جذاب، ساکن، عمیق، بیهدف و زیبا هستند، موسیقیشان عجیب است اما صداهای لذتبخشی دارند. به لطف این دو بازی به آرامش رسیدم و زندگی آنلاینِ دیوانهکننده و پرماجرایم در قرنطینه را فراموش کردم.
اِوریتینگ از آن بازیها بود که وقتی بیرون آمد، جامعۀ بازیبازها را به دو دسته تقسیم کرد: کسانی که آن را «راحت و لذتبخش» دانستند و کسانی که آن را «آشغال» نامیدند. هرچند برای کسی مثل من این بازی راهی بود تا از پریشانی ناشی از فشار کار و پارانویا فرار کنم و به احساسی لطیف از ملال پناه بیاورم. اِوریتینگ را به برادرزاده و خواهرزادهام هم دادم. آنها، با زیرکی، نظر پختهتری دادند: این بازی بهدرد آرامشِ قبلِ خواب میخورد، چون آدم را هیجانزده نمیکند.
وقتی بِریکُد، برنامه نویسِ بازی، برای شرکت بازیهای جدیدش، «ترو لاو»۴، بیانیهای نوشت، فکرش را هم نمیکرد که چطور یک خط پیشگویانه از نوشتهاش میتواند زندگی امروز ما را توصیف کند: «همۀ ما با دلبستگی هولناکی به گوشیهای هوشمندمان زل زدهایم، شوک همۀ ما را در خود فرو برده است…».
هدفِ کسبوکارِ او در تورنتو، ساختن بازیهایی بود که نقطۀ مقابل بازیهای آدرنالینمحور، مبتنی بر هدف و جنگیاگریز باشند، بازیهایی که بهزعم او ۵۰ سال است که صنعت بازیسازی را در چنبرۀ خود نگه داشتهاند. او به شکل تحریکآمیزی میگوید: «انبوه بازیبازهایی که بر صنعت بازیها تسلط دارند مردان سفیدپوست هستند و همینها تجربیاتی خلق کردهاند که مناسب خودشان است، نه بقیۀ انسانها».
در سال ۲۰۱۸، اولین بازیِ شرکت ترو لاو، اپلیکیشنِ موبایلی که «سلفکِر»۵ نام داشت، وارد بازار شد. در این بازی بازیباز توی تختخواب است و به کارهایی میپردازد که طراحی شدهاند تا استرس او را کاهش بدهند. سلفکِر شمایل یک بازی را دارد و احساس بازیکردن به آدم دست میدهد، اما درآن واقعاً کار خاصی انجام نمیدهی، هیچ هیولایی برای کشتن وجود ندارد، فقط گربهها را نوازش میکنی و کارهایی انجام میدهی که ساده اما رضایتبخش هستند.
ایو توماس از شرکت ترو لاو میگوید: «اپلیکیشنی که طراحی کردهایم فضای آرامشبخشی مهیا میکند تا بتوانید به داخل موبایلتان پناه بیاورید. در این اَپ چروکها به صافی، بهمرختیگیها به نظم و کثیفیها به تمیزی تبدیل میشوند. به همین صورت میتوانیم انسانها را در نقطۀ رضایتبخشی از مشغولیت نگه داریم. شبکۀ اجتماعی، قمار و بازیها همگی طوری طراحی شدهاند تا با افزایش تنش، ماشۀ استرسمان را بچکانند. زندگی بهاندازۀ کافی استرسزا هست، بااینحال ما گوشی و وسایل هوشمندمان را دستاویزی قرار دادهایم تا استرس بیشتری برای خودمان فراهم کنیم».
بازیهای رایانهای تا همین الان هم تجارت عظیمی بودهاند. براساس گزارش انجمن فروشندگان سرگرمی (ایآراِی)۶، صنعت بازی در بریتانیا از مجموع دو صنعت فیلم و موسیقی درسال ۲۰۱۹ پرسودتر بوده است.
زمانی که در ماه مارس قرنطینه شروع شد، پلتفرمِ بازی «استیم»۷ بالاترین تعداد کاربری را گزارش کرد که تا آن موقع همزمان وارد سامانه شده بودند. اما زمانی که با این بازیهای رایانهای، زندگی کابوسی از جنگوگریز باشد، آیا اینطور به نظر نمیرسد که در زمان تعطیلی هم سر کار میرویم؟ بِریکُد فشار روانی موجود در بسیاری از بازیها و فعالیتهای آنلاین را نگرانکننده میداند: «سرمایهگذاری روی ترس آدمها یک استراتژی کوتاهمدت است، بازیسازها این ترس را برمیانگیزند و مدام بازی میسازند. زمانی که ترس جوانان را برانگیزید پول درمیآورید. البته این رویۀ انسانهای بزدل است و واقعاً هم انتخاب ملالآوری است. برای اینکه تجربههای دلنشینی خلق کنیم نیازی به استرسِ مصنوعی نداریم. عشق و بصیرت میتواند تجربههای غنی و جالبی برایمان رقم بزند».
بِریکُد، در هشت سال اول حرفهاش بهعنوان برنامهنویسی خبره، در جریان اصلی صنعت بازی کار کرده است؛ این اواخر نیز در یوبیسافت بوده است، شرکت بازی رایانهای فرانسوی که در سراسر جهان ۱۶هزار کارمند دارد. بِریکُد بازیهای پرفروشی مثل «اساسینزکرید»۸ را کارگردانی کرده است و البته در این کار هم موفق بوده اما گاهی پیش میآمد که از بازیکردن عاصی شود. او میگوید: «با جنگیاگریز سیستم عصبی سمپاتیک شما تحریک میشود و دوپامین و آدرنالین ترشح میکند. اگر میبینید به این طور بازیها علاقه دارید، احتمالاً به این خاطر است که دوپامین و آدرنالین بهشدت لذتبخش هستند. مردمک چشمتان گشاد میشود، قلبتان تندتر میزند، مجاری تنفسیتان باز میشود و احساس شعف میکنید، احساس زندهبودن، احساس قدرت. اما اینطور نیست که همه از این بازیها خوششان بیاید، من بهشخصه این بازیها را دوست ندارم، دوستانم هم همینطور».
مکاشفه درونی
بازی «ساندسِلف»۹، متعلق به شرکت اَندرومِدا اینترتیمنت، اواخر این ماه بیرون آمد. رابین آرونُت، مؤسس این شرکت، هشت سال است که روی آن کار میکند. در مسیر بازی شما تجربۀ مراسمهای مذهبی، خلسه، آوازخوانی، مراقبه و هیپنوتیزم را بهدست میآورید. او میگوید: «ساندسلف بازیباز را به مکاشفهای درونی فرو میبرد، جایی که به او کیفیت عمیقی از سکون القا میشود. من خود شاهد بودم که چگونه بازیها میتوانند فردی را به حالت تعالی برکشانند. برای اینکه دریابید تا چه حد محیط بازی جذاب است فقط کافی است تا به کودکانی نگاه کنید که بدون پلکزدن به صفحۀ نمایش خیره میشوند. عموماً اینطور است که از خلسه استفاده میکنند تا یک رشته حالات روانی بسیار محدود را به وجود آورند، در حالی که میشود با آن سرعت درک همۀ چیزهایی را افزایش داد که برایمان حسپذیر هستند. برای نیم قرن این صنعت مشغول تولید یک نوع بازی برای یک نوع انسان بوده است. چرا ۹۰درصد بازیها بر پایۀ واکنش کورتیزول (استرس) ساخته میشوند»؟
البته در کنار فشار جنگیاگریزِ دنیای بازی، استثناهای دیگری هم هست، اما چندان موفق نبودهاند. مثلاً بازیهای ملایمی وجود دارند که در آن جهانسازی میکنید. در این بازیها بازیبازان به واقعیتهای بدیلی پناه میآورند که ساختۀ خودشان است، مثل بازیهای «سیمز»۱۰ و «ماینکرافت».
در بازی شبیهساز «اَنیمالکراسینگ»۱۱، بازیباز انسان تنهایی است که در جزیرهای زندگی میکند که پر از حیوانات بانمک و چشمدرشت است. همۀ کاری که باید بکنید خلاصه میشود در ولچرخیدن، ماهیگیری، هیزمشکستن، جمعآوری تخممرغ رنگی و میوهچیدن. آخرین نسخۀ اَنیمالکراسینگ، «نیو هورايزن»، اواخر ماه مارس بیرون آمد، حدوداً همان موقعی که اکثر نقاط جهان در قرنطینه فرو رفته بود و در همین زمان همۀ نسخههای بازی که از سال ۲۰۰۱ منتشر شده بود به سرعت فروش رفت. نیویورک تایمز چنین لقبی به این بازی داد: «بازیای برای دوران کرونا».
البته این فقط کودکان نبودند که سرگرم این بازی شدند. رایانا پرچت، نویسندهای است که چند جایزه بُرده است و قسمت روایی بازیها را مینویسد. او به بخش فرهنگی بیبیسی میگوید: «اَنیمالکراسینگ صفحۀ توییتر مرا پُر کرده، خیلیها مشغول این بازی هستند. حقیقتاً هم در موقع مناسبی سروکلهاش پیدا شد، آرامش دارد، موسیقی ملایمی دارد، صدای برخورد موجها با ساحل معرکه است و آسمان صاف و آرامش خلاقانه و اعتیادآور است».
«استاردو ولی»۱۲ بازی شبیهساز ملایم و آرام دیگری است که پرچت از آن نام میبرد. در این بازی فقط کشاورزی میکنید و به همسایگانتان سر میزنید. اما این بازی چنان فراگیر شده که ایلان ماسک دستور داده تا آن را برای نمایشگرهای خودروهای تسلایش برنامهنویسی کنند؛ بهاینترتیب، مدیرانِ کتوشلواری ترغیب میشوند تا در هنگام شارژ خودروهایشان به برداشت هویج مشغول شوند.
بازیهای آهسته و آرامشبخش چیز عجیب و تازهای نیست اما به گفتۀ پرچت، «بهخاطر شیوۀ بازنمایی بازیها در رسانههای جریان اصلی، که روایتی کلیشهای است، همۀ این صنعت پلید نشان داده شده، مثلاً چیزی شبیه راک اَن رول یا ویدئوهای غیرمجاز، البته ناگفته نماند که این بازیهای جدید حقیقتاً هم چنین بودهاند. حدود پنج سال است که شرکتهای بازیسازِ مستقل از رونق خوبی برخوردار شدهاند و بخاطر اینکه سهامدار نداشتهاند همهجور بازیهای کوچک تولید کردهاند که روایتشان احساسیتر و تأملبرانگیزتر است».
جدیدترین پروژۀ پرچت، «لاست ورد: بیاند دِ پیج»۱۳، پازلی رنگارنگ و بازیای تخیلی است، او میگوید: «این بازی دربارۀ دختری است که داستان مینویسد تا از دنیای واقعیاش فرار کند. من داستان بازی را با الهام از هفت مرحلۀ اندوه طراحی کردهام، آنقدرها هم سخت نیست، این هم مثل قبلی آرام، ملایم و زیباست».
با وجود جنجالیبودنش برای برخی، بهخاطر حساستر بودن نسل جدید، پرچت دست به بازآفرینی شخصیت لارا کرفت در بازی مهاجم مقبره۱۴ زده است. به او سر و وضعی انسانیتر داده، حساسش کرده و برایش گذشتهای دستوپا کرده. زمانی که گوزنی را میکشد ناراحت میشود و وقتی جان انسانی را میگیرد شوکه میشود. به او اجازه داده تا احساسش را نشان بدهد. پرچت میگوید در آن زمان برخی گلایه کردند که اشک ریختنِ لارا -برای مردنِ آدمها- یک نقطه ضعف است.
پرچت ۲۰ سال است که هم برای صنعت بازیسازی مینویسد و هم دربارۀ آن. او میگوید: «من مخالف بازیهای سرشار از آدرنالین و هیجان نیستم. خودم از بازیکردن با آنها لذت میبرم. این بازیها بخشهای مختلفی از مغزم را تحریک میکنند. قطعاً چنین بهنظر میرسد که این جور بازیها برای مردان است اما خیلی از زنها هم این بازیها را دوست دارند، اینکه بگوییم زنان میلی به این بازیها ندارند افسانهای بیش نیست».
او میگوید: «من از انواع مختلفِ زیادی از بازیها لذت میبرم، از خشنترین گرفته تا ملایمترین. اما چیزی که همیشه دوست داشتهام این بوده که از مأموریتهای فرعی بیرون بزنم. مثلاً در «فارکرای۴»، که در تبت اتفاق میافتد، میتوانید فیلها را باز کنید و در آن درۀ سرسبز برای خودتان سلانهسلانه حرکت کنید. در اساسینزکرید میتوانید گربهها را نوازش کنید، در بعضی از بازیهای دیگر میتوانید جای بلندِ زیبایی پیدا کنید و همانجا بنشینید و با آرامشِ خیال اطراف را سیر کنید. از این جور مضامین همواره وجود داشته است. در توییتر اکانتی با این نام وجود دارد: میتوانید این سگ را نوازش کنید».
دیوید اوریلی، هنرمند و انیمیشنساز ایرلندی، دو بازی اِوریتینگ و مانتن را ساخته است. او به همراه گربۀ خود، بل، در لسآنجلس شرقی زندگی میکند. او میگوید: برای برخیها واژۀ «بازی» یعنی هدف، البته اینها در مقولۀ بازی وجود دارد، اما آیا هر تعبیری از کلمۀ «بازی» را پوشش میدهد؟ هر دو بازی مانتن و اِوریتینگ به نحوی عامدانه و حسابشده کاملاً بیهدف ساخته شدهاند. او برای نشاندادن تمایز بازی خودش به تفاوت موسیقی پاپ و موسیقی امبینت اشاره میکند، چیزی شبیه کارهای برایان اینو و کِیلی. او مشکلی با بازیهای بزرگ تجاری ندارد و کارهای تازهواردان این عرصه، مثل بازیهای «دریمز»۱۵ و «نایتس اَند بایکس»۱۶، را بهخاطر سبک خلافآمدشان دوست دارد.
اوریلی میگوید: «من در بازیها همیشه شیفتۀ چیزهایی میشوم که مخاطبان به آنها توجهی ندارند، مثل چیزهایی که در پسزمینه هستند، تغییرات آبوهوا و اینکه درختان، علفها و آب چگونه توصیف شدهاند. بعضی اوقات پس از اینکه همۀ هیولاها را میکشم به کاویدن محیط میپردازم. ترجیح میدهم بازی را به چشم یک سرگرمی نگاه کنم. در یک بازی شما حتماً باید کاری انجام دهید، اما سرگرمی هیچ مقصودی ندارد، در آن شکستی درکار نیست».
فصلنامۀ ترجمان چیست، چه محتوایی دارد، و چرا بهتر است اشتراک سالانۀ آن را بخرید؟
فصلنامۀ ترجمان شامل ترجمۀ تازهترین حرفهای دنیای علم و فلسفه، تاریخ و سیاست، اقتصاد و جامعه و ادبیات و هنر است که از بیش از ۱۰۰ منبع معتبر و بهروز انتخاب میشوند. مجلات و وبسایتهایی نظیر نیویورک تایمز، گاردین، آتلانتیک و نیویورکر در زمرۀ این منابعاند. مطالب فصلنامه در ۴ بخش نوشتار، گفتوگو، بررسی کتاب، و پروندۀ اختصاصی قرار میگیرند. گزیدهای از بهترین مطالب وبسایت ترجمان همراه با مطالبی جدید و اختصاصی، شامل پروندههای موضوعی، در ابتدای هر فصل در قالب «فصلنامۀ ترجمان علوم انسانی» منتشر میشوند. تاکنون به موضوعاتی نظیر «اهمالکاری»، «تنهایی»، «سفر»، «خودیاری»، «سلبریتیها» و نظایر آن پرداختهایم.
فصلنامۀ ترجمان در کتابفروشیها، دکههای روزنامهفروشی و فروشگاه اینترنتی ترجمان بهصورت تک شماره به فروش میرسد اما شما میتوانید با خرید اشتراک سالانۀ فصلنامۀ ترجمان (شامل ۴ شماره)، علاوه بر بهرهمندی از تخفیف نقدی، از مزایای دیگری مانند ارسال رایگان و دریافت یک کتاب بهعنوان هدیه برخوردار شوید. فصلنامه برای مشترکان زودتر از توزیع عمومی ارسال میشود و در صورتیکه فصلنامه آسیب ببیند بدون هیچ شرط یا هزینۀ اضافی آن را تعویض خواهیم کرد. ضمناً هر وقت بخواهید میتوانید اشتراکتان را لغو کنید و مابقی مبلغ پرداختی را دریافت کنید.
پینوشتها:
• این مطلب را کیت اسپایسر نوشته است و در تاریخ ۱۳ آوریل ۲۰۲۰ با عنوان «How gaming became a form of meditation» در وبسایت بیبیسی منتشر شده است. وبسایت ترجمان آن را در تاریخ ۳۱ خرداد ۱۳۹۹ با عنوان «بازی رایانهای اگر بکشبکش نداشته باشد، به چه دردی میخورد؟» و ترجمۀ مهدی صادقی منتشر کرده است.
•• کیت اسپایسر (Kate Spicer) روزنامهنگار سبکزندگی است که در دیلی میل، تایمز، وگ و دیگر مطبوعات مینویسد. سگ گمشده: داستانی عاشقانه (Lost Dog: A Love Story) از کتابهای اوست.
[۱] Everything
[۲] thought bubble
[۳] Mountain
[۴] Tru Luv
[۵] Selfcare
[۶] Entertainment Retailers Association (ERA)
[۷] Steam
[۸] Assassin’s Creed
[۹] SoundSelf
[۱۰] Sims
[۱۱] Animal Crossing
[۱۲] Stardew Valley
[۱۳] Lost Words: Beyond the Page
[۱۴] Tomb Raider
Dreams [۱۵]
[۱۶] Knights and Bikes
سفرهای اینستاگرامی پر از پژواکهای استعماریاند
ناهار رایگان، وقفههای استراحت ذهنی، معلمهای خوشحال و مهمتر از همه: برابری
گفتوگو با برانکو میلانوویچ دربارۀ رواج مجدد مطالعۀ نابرابری و وضعیت آیندۀ آن
اروینگ گافمن، دریافته بود که تکتک کارهای ما افشاکنندۀ هنجارهای اجتماعیای است که بر اساسشان زندگی میکنیم