image

آنچه می‌خوانید در مجلۀ شمارۀ 28 ترجمان آمده است. شما می‌توانید این مجله را به صورت تکی از فروشگاه اینترنتی ترجمان تهیه کنید.

نوشتار

می‌خواستم فقط چند دقیقۀ دیگر بازی کنم، اما زندگی‌ام را باختم

آیا واقعاً به بازی‌های ویدئویی «معتاد» می‌شویم؟

می‌خواستم فقط چند دقیقۀ دیگر بازی کنم، اما زندگی‌ام را باختم

باور عمومی این است که بازی‌های ویدئویی اعتیادآورند. پدر و مادرها وقتی بچه‌هایشان را می‌بینند که تا نیمه‌شب، مثل مسخ‌شده‌ها، به مانتیورهایشان خیره شده‌اند، تردیدی در معتادبودن فرزندانشان ندارند. اما ماجرا از نگاه متخصصان پیچیده‌تر است. آیا به‌راحتی می‌شود آدم‌هایی را که ساعت‌های متمادی از شبانه‌روز بازی می‌کنند، معتاد نامید؟ کم‌بودن تحقیقات در این زمینه تصمیم‌گیری نهایی را سخت کرده است، اما شواهد روزافزونی نشان می‌دهد که مشغولیت وسواسی به بازی، دستِ‌کمی از دیگر انواع اعتیاد ندارد.

فریس جبر

فریس جبر

نویسندۀ ساینتیفیک امریکن

NYTimes

Can You Really Be Addicted to Video Games

فریس جبر، نیویورک تایمز— چارلی براک، از وقتی به یاد دارد، اهل بازی‌های ویدئویی بوده. در پنج‌سالگی عاشق بازی وُلفنشتاین سه‌بُعدی 1 بود، بازی کامپیوتری خشن و کارتون‌واری که در آن بازیکن باید با گذر از هزارتوهای مجازی از زندان نازی‌ها بگریزد و در این حین دشمنان را بکشد. چارلی در نوجوانی عاشق بازی‌های تیراندازی پیچیده‌تر و نسل جدیدی از بازی‌های آنلاین شد که هزاران نفر به‌واسطۀ آن‌ها می‌توانستند ساکن جهان‌های فانتزی شوند؛ آلتیما آنلاین2، وارکرفت3، الدر اسکرولز4. گاهی تا ۱۲ ساعت از روز خود را در این قلمروهای خیالی می‌گذراند، شهر و استحکامات می‌ساخت، در نبردهای حماسی می‌جنگید و در پیِ گنج می‌گشت.

در دوران کودکی، علاقه‌اش به بازی‌های ویدئویی، مثل بیشتر بچه‌های آمریکایی، مشکل خاصی برای او به وجود نیاورد. در مدرسه با بچه‌ها دوست بود و نمرات کامل هم می‌گرفت. تکالیفش به حدی آسان بودند که در مدرسه یا در کلاس تمامشان می‌کرد و بنابراین می‌توانست بیشترین زمانِ ممکن را به بازی اختصاص دهد. ساعت مدرسه که تمام می‌شد، معمولاً ساعت‌ها با پسرعمه‌اش و جمعی چندنفری از دوستان صمیمی مشغول بازی‌های ویدئویی می‌شد و آخرسر برای شام به خانه برمی‌گشت. بعد به اتاقش می‌رفت و تا موقع خواب هم چند ساعت دیگر با کامپیوتر خانه بازی می‌کرد. وقتی والدینش گلایه می‌کردند، می‌گفت خودشان هم که هر شب تلویزیون می‌بینند، پس چه فرقی دارد؟ ضمناً او تکالیفش را هم انجام می‌داد و نمرۀ خوب می‌گرفت، دیگر چه می‌خواستند؟ به‌این‌ترتیب والدینش جواب دیگری نداشتند.

وقتی براک به دانشگاه ایندیانا بلومینگتون رفت، اوضاع از این‌رو به آن‌رو شد. انگار برای کسی مهم نبود که او کلاس‌ها را بپیچاند یا تا ساعت ۳ شب سرگرم بازی‌های ویدئویی باشد. نمراتش را هم که فقط خودش می‌دید. براک، بعد از مرگ مادربزرگش و قطع‌رابطه با دختری که از دوران دبیرستان با او بود، دچار افسردگی شدید شد. به روان‌درمانگر مراجعه کرد و مصرف داروهای ضدافسردگی را آغاز کرد، اما سال سوم دانشگاه که فرا رسید، دیگر تمام روز مشغول بازی ویدئویی بود و به‌ندرت از اتاقش بیرون می‌رفت. وقتی کسی در می‌زد یا دوستی پیام می‌داد، طوری بی‌توجهی می‌کرد که انگار مثلاً سر کلاس است. کار به جایی کشید که بیشتر درس‌هایش را افتاد. ترک‌تحصیل کرد و پیش والدینش برگشت، یعنی به شهر اوسیان در ایالت ایندیانا که ۳ هزار نفر جمعیت داشت. همان‌جا در یک پیتزافروشی مشغول به کار شد.

زندگی‌اش روال ثابتی پیدا کرد: بیدار می‌شد، می‌رفت سر کار، برمی‌گشت خانه، تا دیروقت بازی ویدئویی می‌کرد، می‌خوابید و دوباره روز از نو، روزی از نو. می‌گوید «به نظر خودم اصلاً عجیب‌وغریب نبود». مثل دبیرستان بود، اما کار جای کلاس‌ها را گرفته بود. «دیگر با دوستانم هم بیرون نمی‌رفتم، چون به جاهای مختلف رفته بودند. من هم با خودم فکر می‌کردم که خب، رسم روزگار همین است».

۲۴ساله که شد، تصمیم گرفت گواهی‌نامۀ مشاور املاک بگیرد و از ایندیانا به ویرجینیا برود تا پیش برادرش الکس در بنگاه کار کند، تصمیمی که باعث جدایی دوباره از دختر دیگری شد. در شهر جدیدی که در آن هیچ دوستی نداشت به‌شدت تنها شد. سرانجام با دوست‌دختر سابقش تماس گرفت تا شاید دوباره با او وارد رابطه شود، اما آن دختر با کس دیگری دوست شده بود. می‌گوید «همان‌جا بود که کم آوردم». از آن به بعد، طبق برآورد خودش، هفته‌ای ۹۰ ساعت بازی ویدئویی می‌کرد. کار را هم فقط در حدی انجام می‌داد که مخارج اولیۀ زندگی‌اش را تأمین کند. وقتی هم زمان ثبت گزارش‌کار در سیستم داخلی بنگاه فرا می‌رسید، کارهایی برای خودش می‌تراشید: تماس با فلان مشتری، فرستادن پیام صوتی برای آن‌یکی.

کارفرمایش از این کلک‌ها آگاه شد و او را تهدید به اخراج کرد. براک هم که فهمید به دردسر افتاده، کامپیوترش را جمع کرد، قطعات را در چند جعبه داخل گاراژ گذاشت و دل به کار داد. حدود یک ماه بعد، پس از جوش‌دادن معامله‌ای بزرگ، با خودش گفت خوب است به خودش شیرینی بدهد و یک شب لیگ افسانه‌ها5 بازی کند. کامپیوترش را دوباره وصل کرد و حدود ساعت شش عصر پای بازی نشست. دَه ساعت گذشت و او هنوز مشغول بازی بود. هفته سپری شد و او همچنان داشت بازی می‌کرد.

ماه مه، سازمان بهداشت جهانی در آخرین نسخۀ «دسته‌بندی بین‌المللی بیماری‌ها» اختلال جدیدی به بخش مصرف مواد و رفتارهای اعتیادآمیز افزود، «اختلال گِیمینگ»، و آن را این‌گونه تعریف کرد: دل‌مشغولیِ افراطی و سرکوب‌ناپذیر به بازی‌های ویدئویی که طی دست‌کم ۱۲ ماه باعث آسیب شخصی، اجتماعی، آموزشی یا شغلی ‌شود. آخرین ویراستِ راهنمای تشخیصی و آماریِ اختلالات ذهنی (DSM)، که اصلی‌ترین مرجع بالینیِ انجمن روان‌پزشکی آمریکا به شمار می‌آید، نیز «اختلال بازی‌های اینترنتی» را (که تقریباً همان مفهوم قبلی است) به‌عنوان یک بیماری نیازمند تحقیقات بیشتر معرفی می‌کند.

تصمیم سازمان بهداشت جهانی با انتقاداتی مواجه شده، ازجمله به این دلیل که معنای امروزی «اعتیاد» ملغمه‌ای پرآشوب از چند میراثِ مغایر با هم است: میراث دینی که افراط در نوشیدن، قمار و موادمخدر را خطای اخلاقی می‌داند؛ میراث علمی که اعتیاد به الکل و اعتیاد به موادمخدر را بیماری‌های زیستی می‌داند؛ و میراثی عامیانه که اصطلاح «اعتیاد» را تقریباً به هرگونه وابستگیِ وسواس‌گونه‌ای اطلاق می‌کند. انسان‌ها، از قرن‌ها پیش، از اعتیادهای رفتاری سخن می‌گویند (اعتیاد به خوردن، به رابطۀ جنسی، به قمار). طی دهه‌های اخیر، بعضی روان‌پزشکان و مشاورانْ متخصص درمان این اعتیادها شده‌اند. اما این انگاره که کسی به رفتاری اعتیاد داشته باشد (نه به ماده‌ای) همچنان محل مناقشه است.

طبیعتاً بعضی از سفت‌وسخت‌ترین منتقدان سازمان بهداشت جهانی رهبرانِ صنعت بازی‌سازی‌اند. بسیاری از آن‌ها می‌ترسند برچسب تشخیصیِ جدیدْ محصولاتشان را لکه‌دارتر کند، محصولاتی که پیش از این هم به ترویج تنبلی، بی‌کفایتیِ اجتماعی و خشونت متهم شده‌اند. شمار نه‌چندان قلیلی از دانشمندان نیز انگارۀ اعتیادآوربودنِ بازی‌های ویدئویی را زیر سؤال برده‌اند. استدلال‌هایی که در رد اعتیاد به بازی‌های ویدئویی آورده شده متعددند، اما عموماً در سه نقطۀ اصلی هم‌پوشانی دارند: (۱) بازی افراطی واقعاً اعتیاد نیست، بلکه علامت مشکل اساسی بزرگ‌تری همچون افسردگی یا اضطراب است؛ (۲) مفهوم اعتیاد به بازی‌های ویدئویی بیشتر نتیجۀ ترس اخلاقی از فناوری‌های جدید است نه تحقیقات علمی و داده‌های بالینی؛ و (۳) اختلال‌شماریِ اعتیاد به بازی‌های ویدئویی متضمن این خطر است که به یک سرگرمیِ معمولی برچسب آسیب‌شناختی زده شود و باعث ازدیاد درمان‌های دروغین شود. اندرو پرژیبیلسکی، مدیر تحقیقات مؤسسۀ اینترنت آکسفورد، می‌گوید «اصلاً و ابداً اعتیاد نیست. این ماجرا هم یک هرج‌ومرج همه‌گیر است». مردم از انواع فعالیت‌ها (ماهیگیری، کیک‌پزی، دوندگی) لذت می‌برند و گاهی حتی همّ‌وغمّشان را مصروف آن فعالیت‌ها می‌کنند، اما معمولاً به این موارد برچسب آسیب‌شناختی نمی‌زنیم.

در طول تاریخ، نوآوری‌های فناورانه و گونه‌های جدید سرگرمی همواره زنگ خطر را در ذهن خیلی‌ها به صدا درآورده‌اند. در فایدروسِ افلاطون، سقراط می‌گوید نوشتار «نسیان را در روح آموزندگان به وجود می‌آورد، زیرا روح دیگر از خاطرات خود بهره نمی‌گیرد». در اواخر قرن نوزدهم، قصه‌های هولناکِ رمان‌های عامه‌پسند سریالی را دلیل بزهکاری نوجوانان می‌دانستند. در سال ۱۹۰۶، جان فیلیپ سوزا، آهنگ‌ساز آمریکایی، از «خطر موسیقی مکانیکی» می‌نالید و نگران بود که کودکان به «صرفاً گرامافونِ انسان‌نما» تبدیل شوند، بدون «روح و طرز بیان». با ازدیاد سرسام‌آور فناوری‌ها، نگرانی از آسیب بالقوه‌شان نیز به همان اندازه افزایش یافت. قطار، برق، تلفن، رادیو، رایانۀ شخصی: تمام این‌ها در معرض فناوری‌هراسی قرار گرفته‌اند. با توجه به پیشینۀ درازِ هیجانات عصبی پیرامون فناوری، وسوسه می‌شویم حرف آنانی را تأیید کنیم که ادعای اعتیادآوربودنِ بازی‌های ویدئویی را رد می‌کنند. هرچه نباشد، میلیون‌ها نفر در سراسر جهان از بازی‌های ویدئویی لذت می‌برند و هیچ مشکلی هم برایشان به وجود نمی‌آید. پاره‌ای از پژوهش‌ها حتی این‌گونه نتیجه گرفته‌اند که نوع درستِ بازی ممکن است علائم افسردگی و اضطراب را تسکین دهد.

اما وقتی نگاهی به جدیدترین تحقیقات در زمینۀ اعتیادهای رفتاری بیندازیم، سخت می‌توان این انکارها را پذیرفت. شواهد زیادی امروزه نشان می‌دهد که گرچه اعتیاد به بازی‌های ویدئویی به‌هیچ‌وجه همه‌گیر نیست، اما پدیده‌ای واقعی است که گریبان درصد کمی از گیمرها را می‌گیرد. این شواهد از منابع زیادی به دست آمده است: پژوهش‌هایی که نشان می‌دهد انجام وسواس‌گونۀ بازی‌های ویدئویی و مصرف مواد اعتیادآور مدارهای پاداش مغز را به‌شکل مشابهی تغییر می‌دهند؛ روان‌پزشکانی که نوجوانان و جوانانی را می‌بینند که زندگی‌شان به‌واسطۀ وابستگیِ همه‌جانبه به بازی‌های ویدئویی به‌شدت مختل شده است؛ شباهت‌های چشمگیر میان بازی‌های ویدئویی و شرط‌بندی آنلاین؛ و روی‌آوری صنعت بازی‌سازی به طراحیِ اعتیادآور بازی‌ها.

تیموتی فونگ، استاد روان‌شناسی اعتیاد در شعبۀ لس‌آنجلسِ دانشگاه کالیفرنیا، واقعی‌بودن اعتیاد به بازی‌های ویدئویی را باور دارد: «کاملاً ممکن و رایج است که کسی در آنِ واحد هم اعتیاد داشته باشد و هم اختلال رفتاری یا ذهنیِ دیگری [مثل افسردگی یا اضطراب]. دست‌کم در نیمی از موارد، گیمرهای وسواسی سابقۀ بالینی و ذهنیتی مشابه بیماران مبتلا به اعتیاد هروئین، الکل یا قمار دارند. همۀ معیارها را دارند».

بحث دربارۀ اعتیاد به بازی‌های ویدئویی خیلی فراتر از نام‌گذاری است؛ در بطن این بحث، شاهد تحول در تعریفِ علمی از خودِ مقولۀ اعتیاد هستیم. مفهوم اعتیاد از دیرباز در قیدوبند مدل‌ها و چهارچوب‌های دست‌وپاگیری بوده که نمی‌توانسته‌اند تمام پیچیدگی آن را در بر بگیرند. اعتیاد را صرفاً یا عمدتاً به ضعف اراده، گمراهی مدارهای عصبی یا خطرات ذاتی خودِ موادمخدر نسبت داده‌اند. درآمیختگیِ اعتیاد و وابستگیِ شیمیایی هم در اجتماع پزشکی جا خوش کرده است و هم در درک عموم مردم.

پژوهشگران عرصه‌های مختلف (از روان‌شناسی گرفته تا بهداشت عمومی) به‌طور فزاینده‌ای دربرابر طرح‌وارۀ تقلیل‌گرایانۀ گذشته می‌ایستند. اعتیاد دیگر مترادف با وابستگی جسمی به یک ماده نیست، حتی نمی‌توان آن را به فعالیت نورون‌ها در چند منطقۀ مغز فروکاست. متخصصان، امروزه، اعتیاد را اختلالی رفتاری با خاستگاه بسیار پیچیده تعریف می‌کنند. می‌گویند اعتیاد مشارکت وسواسی در تجربه‌ای منتهی به پاداش است که البته عواقبی جدی دارد. ضمناً اعتیاد نتیجۀ ملغمه‌ای از عوامل زیستی، روانی، اجتماعی و فرهنگی است. طبق این چهارچوب جدید، اعتیاد به بعضی از انواع تجربه‌های مدرن (استفاده از ماشین‌های بخت‌آزمایی یا انجام مأموریت در قلمروِ اساطیریِ فلان بازی) کاملاً امکان‌پذیر است. در زمینۀ اعتیاد به بازی‌های ویدئویی، آسیب‌پذیرترین جمعیتْ ظاهراً جوانانی مثل براک هستند.

کمی بعد از آنکه کارفرمای براک او را تهدید به اخراج کرد، والدینش سالی و استیو برای دیدنش به ویرجینیا رفتند. یک روز، سالی هنگام بازگشت از مغازه جرئت به خرج داد و از پسرش سؤالی را پرسید که مدت‌ها ذهنش را درگیر کرده بود: «چارلی، تو به بازی اعتیاد داری؟». از به‌کارگیری کلمۀ «اعتیاد» وحشت داشت، چون می‌ترسید براک آن را به چشم افترا ببیند و رابطه‌شان شکرآب شود. همان‌جا در ماشین، چارلی مدتی در سکوت به این سؤال فکر کرد. این فکر قبلاً به ذهنش رسیده بود، اما هیچ‌گاه جدی‌اش نمی‌گرفت، چه رسد به اینکه بخواهد به زبان بیاوردش. سرانجام جواب داد «آره، احتمالش هست». به خانه که برگشتند، پرسش‌نامۀ آنلاینی دید که مشخص می‌کرد فرد الکلی است یا نه. هرجا در این پرسش‌نامه اسمی از نوشیدن الکل می‌آمد، براک «گیمینگ» را جایگزین می‌کرد. کافی بود به چندتا از سؤالات پاسخ مثبت بدهد تا معتاد به شمار آید؛ پاسخ او تقریباً به تمام سؤالات مثبت بود.

بهار سال ۲۰۱۵، براک را رسماً از گروه مشاوران املاک اخراج کردند. تابستان آن سال، وقتی الکس (برادر براک) و همسر و پسرش به سفر رفتند، براک در خانه‌شان ماند تا از سگ‌ها مراقبت کند. در اولین روز حضورش، ناگهان فهمید که زندگی برادرش (خانه، خانواده، درآمد و شغل ثابت) تمام آرزوی اوست که البته برایش آرزویی دست‌نیافتنی بود. کشف تکان‌دهنده‌ای بود، پیش‌درآمدی بر دوره‌ای ازخودبیزاریِ شدید. داروهای ضدافسردگی را کنار گذاشت، چون خودش را لایق آن‌ها نمی‌دانست. دیگر حوصلۀ حمام‌رفتن هم نداشت. در تمام آن نُه روز، فقط دو بار از خانۀ برادرش خارج شد تا از بقالیِ نزدیک خانه خوراکی و پیتزای منجمد بگیرد. گیمینگ تنها چیزی بود که او را از پریشانی ذهنی‌اش دور می‌کرد. هیچ‌چیز به اندازۀ بازی حالش را خوب نمی‌کرد؛ درواقع دیگر هیچ‌چیز حالش را خوب نمی‌کرد.

در ماه اوت، نقشۀ مفصلی برای خودکشی کشید. تصمیم گرفت جان خود را در ماه نوامبر بگیرد، همان ماهی که مادربزرگش فوت کرد؛ پیش خودش این‌طور حساب کرده بود که در این صورت مادرش فقط یک سالگرد وفات را مجبور است تحمل کند. حدود دو ماه قبل از زمان موعود، والدینش به ویرجینیا برگشتند تا تولد نوه‌شان را جشن بگیرند. یک روز بعدازظهر سرزده به دیدن براک رفتند. با آنکه می‌دانستند پسرشان مشکلاتی دارد، از عمق فاجعه خبر نداشتند. وقتی وضعیت خانه (همه‌جا تلنبارِ لباس‌ها، زباله، جعبه‌های خالی پیتزا) و سرووضع کثیف براک را دیدند، شوکه شدند. براک به آن‌ها گفت می‌داند گیمینگ برای او به مشکلی جدی تبدیل شده، اما دست خودش نیست.

طی هفته‌های بعدی، سالی با هر شماره‌ای که از مراکز بازتوانی و ترک اعتیاد گیر آورد تماس گرفت تا شاید یکی‌شان اعتیاد به بازی‌های ویدئویی را به رسمیت بشناسد و راه درمانش را بداند. همه دست رد به سینه‌اش زدند و گفتند برای مشکل پسرش راه درمانی ندارند. آن‌قدر با سازمان‌های مختلف تماس گرفت (بعضی از آن‌ها از شماره‌های مشابه استفاده می‌کردند) که، بی‌آنکه بداند، با بعضی افراد چند بار صحبت کرد. یک روز اپراتوری وسط گریه و هق‌هق او گفت قبلاً با هم صحبت کرده‌اند و خبرهای خوبی برایش دارد: مسئول او به‌تازگی در صحبت‌هایش به مرکز بازتوانی جدیدی در ایالت واشنگتن به نام «ریستارت» اشاره کرده که تخصصش اعتیاد به اینترنت و بازی‌های ویدئویی است.

براک و والدینش از خوشحالی بال درآوردند که بالاخره دستشان به جایی بند شده است، اما قیمت‌ها سرسام‌آور بود. کوتاه‌ترین دوره که ۴۵ روز بود ۲۲ هزار دلار هزینه داشت و بیمه هم هزینه را تقبل نمی‌کرد. پدر براک می‌گوید «یادم هست که گفتم آخر چنین پولی را از کجا بیاوریم! ولی درعین‌حال هرطوری هم بود باید جورش می‌کردیم». سرانجام تصمیم گرفتند شرایط وام مسکنشان را تغییر دهند تا مبلغ بیشتری دریافت کنند.

در دهۀ ۱۹۵۰، جیمز اولدز روان‌شناس آمریکایی و پیتر میلنر دانشمند کانادایی علوم اعصابْ آزمایش مهمی انجام دادند. الکترودهایی در قسمت‌های مختلف مغز موش‌ها قرار دادند و خود موش‌ها را در جعبه‌هایی مجهز به اهرم گذاشتند. هرگاه موش‌ها اهرمی را می‌فشردند، مغزشان شوک الکتریکی خفیفی دریافت می‌کرد. واردشدن شوک به بعضی از مناطق مغز تغییری در رفتار حیوانات ایجاد نمی‌کرد، اما تحریک برخی دیگر از قسمت‌ها گویی باعث می‌شد از اهرم دوری کنند. وقتی پژوهشگران الکترودها را نزدیک بخشی از مغز به نام هستۀ آکومبنس قرار دادند، اتفاق جالبی افتاد: موش‌ها وابستگی وسواسی به اهرم‌ها پیدا کردند و برای ۲۴ ساعت، ۸۰ بار در دقیقه، اهرم‌ها را می‌فشردند. اولدز، میلنر و دیگر همکارانشان نشان دادند که موش‌ها از سطح شیب‌دار بالا می‌دوند، از موانع می‌پرند و حتی قید غذا را می‌زنند تا آن منطقه از مغزشان مدام تحریک شود. به نظر می‌رسید که علمْ مرکز لذت را در مغز پیدا کرده، همان ناحیۀ فرضی‌ای که باعث می‌شد انجام کارهای زمینه‌ساز بقا و تولیدمثل، همچون رابطۀ جنسی و خوردن غذاهای پُرکالری، لذت‌بخش باشد. برخی دانشمندان می‌گفتند شاید مواد اعتیادآور نیز اثری بر همین قسمت مغز داشته باشند.

طی دهه‌های بعدی که ابزارهای علوم اعصاب پیشرفت کردند، پژوهشگران نقشۀ کامل‌تری از سیستم پاداش مغز ترسیم کردند که مجموعه‌ای از مدارهای عصبی است و در توجه، انگیزه، میل و یادگیری نقش دارد. آزمایش‌های مرتبط مشخص کرد که انتقال‌دهندۀ عصبیِ دوپامین مهم‌ترین پیام‌آورِ شیمیایی در سیستم پاداش است. این امر نشان می‌دهد که چرا بعضی مواد اعتیادآور باعث افزایش چشمگیر حجم انتقال دوپامین میان نورون‌ها می‌شوند. با پیدایش تکنیک‌های تصویربرداری عصبی در دهۀ ۱۹۹۰، دانشمندان توانستند مشاهده کنند که مرکز پاداش‌ مغز تقریباً بی‌درنگ به مواد تزریقی واکنش نشان می‌دهد و بدین‌ترتیب بررسی کردند که ساختار و رفتار مغز چگونه بر اثر استفادۀ مستمر تغییر می‌کند. به موازات این پژوهش‌ها، دَه‌ها مطالعۀ دیگر نیز توالی‌های موروثیِ ژنی را شناسایی کردند که ظاهراً با افزایش خطر اعتیاد ارتباط داشت.

این یافته‌ها تبدیل شد به هستۀ مرکزی چیزی که مدل «اعتیاد به‌مثابۀ بیماری ذهنی» نام گرفته و بسیاری از سازمان‌های مهم بهداشتی، ازجمله مؤسسۀ ملی سوءمصرف مواد و انجمن پزشکی آمریکا، آن را پذیرفته‌اند.

مطالعات تصویربرداری عصبی تأیید کرده که بازی‌های ویدئویی باعث ترشح دوپامین در مدار پاداش می‌شوند و دوپامین در مغز گیمرهای وسواسی آن‌گونه که باید عمل نمی‌کند. پژوهشی که در چین انجام شد نشان داد مدار پاداشِ گیمرهای پُرمصرف، هنگامی‌که جایزه‌ای پولی را پیش‌بینی می‌کنند، فعالیت فوق‌العاده کمی دارد. برخی پژوهشگران معتقدند افرادی که سیستم پاداششان از قبل کم‌فعال است به اعتیاد گرایش پیدا می‌کنند، چون سیستم پاداشی آن‌ها را به‌سوی هیجان‌های بزرگ می‌راند؛ برخی دیگر این را از نشانه‌های متقدم مقاومت6 می‌دانند. سال گذشته، داریا جی. کاس مروری منتشر کرد بر ۲۷ پژوهشی که هم‌بستگی‌های عصب‌زیست‌شناختی با گیمینگِ وسواسی را بررسی می‌کردند. نتیجۀ این پژوهش‌ها این بود که گیمرهای وسواسی، در مقایسه با افراد سالم، دارای حافظۀ ضعیف‌تر، مهارت‌های تصمیم‌گیری کمتر، اختلال در تنظیم عواطف، عملکرد نادرست قشر پیش‌پیشانی و اختلال در فعالیت الکتروشیمیاییِ مدارهای پاداش هستند؛ تمام این‌ها شبیه چیزی است که پژوهشگران در افراد معتاد به موادمخدر مشاهده کرده‌اند.

کاس در مصاحبه‌ای که با او داشتم می‌گفت «گمانم ما روان‌شناسان نتوانیم وجود اعتیاد به بازی‌های ویدئویی را انکار کنیم. براساس تجربۀ بیش از دَه سال پژوهش در این زمینه، با اطمینان می‌گویم که این نوع اعتیاد کاملاً واقعی است و باید برای ترک آن از متخصصان کمک گرفت».

البته اگر علوم اعصاب را حَکَم نهایی در بحث اعتیاد به شمار آوریم، خطری در کمینمان است. در دهۀ گذشته، بسیاری از پژوهشگران استدلال‌های قانع‌کننده‌ای اقامه کرده‌اند که مدل اعتیاد به‌مثابۀ بیماریِ مغزی، بیش از آنچه باید، برجسته شده است. دانشمندان علوم اعصاب کشف کرده‌اند که رابطۀ میان مدار پاداش و اعتیادْ پُرپیچ‌وخم‌تر از آن چیزی است که عموماً تصور می‌شود. مثلاً فقط بعضی از مواد اعتیادآور (کوکائین و آمفتامین) همیشه باعث ترشح مقادیر عظیم دوپامین می‌شوند؛ بسیاری دیگر از مواد (ازجمله نیکوتین و الکل) به‌صورت ناپیوسته چنین کاری می‌کنند یا گاهی هم اصلاً نمی‌کنند. گذشته از این، دوپامین آن‌قدرها که در گذشته می‌پنداشتیم ارتباط نزدیکی با لذت ندارد؛ و بیشتر به خواستن مربوط است تا علاقه، بیشتر به پیش‌بینی و پی‌جوییِ پاداش مربوط است تا لذت‌بردن از آن. ضمناً دوپامین کارکردی بسیار فراتر از پاداش و انگیزه هم دارد؛ این ماده در حافظه، حرکت و تنظیم دستگاه ایمنی نیز نقش مهمی دارد. اما قدرت تبیینیِ عصب‌زیست‌شناسی چنان گیراست که اصول اولیۀ مدل بیماریِ مغزی به اذهان عمومی راه یافته و درکی نسبتاً تقلیل‌گرایانه از اعتیاد را شکل داده است.

سالی سِیتل، روان‌پزشک و استاد دانشگاه ییل، قضیه را این‌گونه بیان می‌کند: «اعتیاد مشکلی مغزی نیست، مشکلی انسانی است». دِرِک هایم، روان‌شناس اعتیاد در دانشگاه اِج هیل انگلستان، نیز کاملاً با این نظر هم‌داستان است: «مردم وقتی تصاویری از مغز می‌بینند به‌شدت به هیجان می‌آیند، ولی ما این تبیین را بیش‌ازحد بسط داده‌ایم. لازم است اعتیاد را مشکلی چندین‌وجهی در نظر بگیریم». اعتیاد به بازی‌های ویدئویی نمونۀ اعلای این چندوجهی‌بودن است؛ پدیده‌ای صرفاً زیستی نیست، فرهنگی هم هست.

در اواخر دهۀ ۱۹۸۰ که براک به دنیا آمد، بازی‌های ویدئویی تازه داشتند جای خود را در فرهنگ جریان‌غالب آمریکا باز می‌کردند. امروزه بازی‌ها همه‌جا هستند. در سطح جهان، بیش از دو میلیارد نفر بازی ویدئویی می‌کنند که از این میان ۱۵۰ میلیون نفرشان آمریکایی‌اند (حدود نیمی از جمعیت کشور) و ۶۰ درصد از آن‌ها هر روز بازی می‌کنند. ورزش‌کاران حرفه‌ای خیلی اوقات، پس از پیروزی، رقص‌های بازی «فورتنایت» 7 را تقلید می‌کنند. مجلۀ گیم اینفورمر 8 از لحاظ تیراژ دارای رتبۀ پنجم میان مجلات آمریکایی است و فقط مجله و بولتنِ انجمن بازنشستگان آمریکا، کاستکو کانکشن 9 و بِتِر هومز اند گاردنز 10 بالاتر از آن جای دارند. در سپتامبر ۲۰۱۳ که بازی «جی‌تی‌ای ۵» منتشر شد، طی فقط سه روز ۱ میلیارد دلار سودآوری کرد. هیچ محصول سرگرمی دیگری نتوانسته در چنین مدت کوتاهی به چنین سود کلانی برسد. بازی‌های ویدئویی امروزه یکی از سودآورترین بخش‌های صنعت سرگرمی‌سازی‌اند و از سینما، تلویزیون، موسیقی و کتاب پیشی گرفته‌اند. بازی‌ها محبوب‌ترین و سودآورترین نوع اپلیکیشن‌های موبایلی هم هستند و یک‌سوم از تمام دانلودها و ۷۵ درصد از سود اَپ‌استورِ اپل را تشکیل می‌دهند.

بازی‌های ویدئوییِ امروزی نسبت به سی سال پیش نه‌تنها خیلی فراگیرتر شده‌اند، که بسیار پیچیده‌تر هم هستند. می‌توان به‌راحتی صدها ساعت بازی کرد و، غیر از انجام مأموریت‌ها، صرفاً در قلمروِ خیالیِ وسیعِ افسانۀ زلدا 11 گشت‌وگذار کرد، دنیای مجازیِ بسیار زیبایی که در آن تک‌تک برگ‌های علف هم متأثر از فشار گام‌ها یا وزش باد هستند. فورتنایت نیز، با ادغام هیجانِ رویدادهای زنده با مبارزۀ استراتژیک و تسلیحات شگفت‌آورِ بازی‌های تیراندازیِ اول‌شخص و پاشیدن رنگ‌ولعاب بازیگوشانۀ کارتون بر آن، توانست مخاطب گسترده و متنوعی را جذب کند. در «ویچر ۳»، انتخاب‌های بازیکنان وضعیت دنیای بازی را تغییر می‌دهد و سرانجام آن‌ها را به یکی از ۳۶ پایان‌بندیِ ممکن سوق می‌دهد. تمام بازی‌ها (چه بازی‌های فکری، چه میدانی و چه الکترونیکی) نوعی محرک‌اند: ریزنسخه‌ای از جهان واقعی را می‌آفرینند یا جهان‌های خیالی را پیش چشم می‌گذارند. اما این محرک‌ها چنان گسترده، ظریف و همه‌جانبه شده‌اند که دیگر نمی‌توان گفت صرفاً سرگرمی‌هایی‌اند با جذابیتی در حدواندازۀ یک ترانۀ پاپ یا فیلمی که حین پرواز می‌بینیم. بلکه واقعیت‌هایی بدیل‌اند.

حتی بازی‌هایی که به‌صورت عامدانه حس‌وحال نوستالژیک در آن‌ها چکانده شده است نیز به‌طرز حیرت‌آوری مجذوب‌کننده‌اند. «درۀ استاردیو» 12 را در نظر بگیرید، یک بازی کشاورزیِ چشم‌نواز با گرافیک ۱۶بیت که مرا یاد اولین نسخه‌های پوکمون در کنسول بازی‌دستیِ گیم‌بوی انداخت. من از زمان دبیرستان، به‌جز «کندی‌کراش» 13 و بازی‌های کلمه‌یابی، چندان بازی ویدئویی نکرده‌ام، اما حین نوشتن این مقاله تصمیم گرفتم خودم را با درۀ استاردیو دوباره به آن حال‌وهوا برگردانم. از آن بازی‌هایی به نظر می‌آمد که بتوانم، به‌اقتضای برنامۀ کاری‌ام، گهگاهی چند دقیقه بازی کنم. ایدۀ اولیه‌اش بسیار ساده است: شغل اداری روح‌فرسایتان را ترک می‌کنید و به روستا می‌روید تا مزرعۀ متروکۀ پدربزرگتان را زنده کنید. به طرزی لذت‌بخش و چه‌بسا عامدانه، با بازی‌های ژانر بقا و ژانر شلوغ و پررقابتِ تیراندازی تفاوت داشت. هر روزِ بازی برابر با ۷۱ دقیقه زمان واقعی است، پس با دو ساعت بازی یک هفته زمان می‌گذرد.

ابتدا مجذوب محیط روستایی بازی و تأکید آن بر همکاری، شفقت و انضباط شدم. اما هرچه بیشتر درگیر زندگی گرافیک‌پایینم در این بازی شدم، نگرشم تغییر یافت. اعصابم از دست همسایه‌ها و حرف‌های مفتشان خرد شد، دیگر هم متوجه آن‌همه جزئیات فکرشده‌ای که قبلاً برایم لذت‌بخش بود نمی‌شدم: تابش ظریف کرم‌های شب‌تاب در شب‌های تابستانی، سایۀ گذرای جغدی که پرواز می‌کرد، افتادن گلبرگ‌ها در فصل بهار. آنچه بیش از همه اعصابم را خرد می‌کرد مدت‌زمانی بود که صرف این بازی می‌کردم. راحت می‌شد تمام بعدازظهر یا شب را مشغولش باشی، ازجمله به این دلیل که میزان دستاوردها بسیار بیشتر از تلاشی است که صرف آن می‌کنی و همین امر رضایت‌خاطر زیادی به دنبال دارد. برایم سخت بود دست از بازی بکشم، حتی «شب‌هنگام» که کاراکترم می‌خوابید. این را گذاشته‌اند تا پیشرفتت در بازی را ذخیره کنی و دست بکشی. اما اگر ادامه می‌دادم، حتی فقط بیست دقیقۀ دیگر، چه کارها که می‌توانستم بکنم. در مقایسه با این بازی، انگار همه‌چیز زندگی ناگهان بسیار سخت‌تر شده بود و نه‌چندان لذت‌بخش.

در دنیای بازی‌های ویدئویی، این امر بر هیچ‌کس پوشیده نیست که این بازی‌ها را به‌شکل اعتیادآور طراحی می‌کنند. بازی‌سازان، با کمک دانشمندانی که استخدام می‌کنند، از تکنیک‌های روان‌شناختیِ زیادی بهره می‌گیرند تا محصولاتشان حتی‌الامکان میخکوب‌کننده باشد. بیشتر بازی‌های ویدئویی ابتدا بازیکنان را با پاداش‌های آسان و قابل‌پیش‌بینی جذب خود می‌کنند. بسیاری از بازی‌ها، برای حفظ علاقۀ بازیکنان، از راهبردی به نام تقویت متناوب 14 بهره می‌گیرند. این راهبرد به گونه‌ای است که بازیکنان با پاداش‌هایی که در مقاطع تصادفی دریافت می‌کنند غافل‌گیر می‌شوند. برخی از بازی‌های ویدئویی، برای تنبیه بازیکنانی که کنار می‌کشند، اجازۀ تعلیق زمان را نمی‌دهند، یعنی در غیاب بازیکنْ بازی همچنان ادامه دارد و بازیکن جا می‌ماند. شاید عیان‌ترین مصداق طراحی رندانۀ بازی‌ها افزایش محبوبیتِ جعبۀ غنیمت 15 باشد که درواقع بخت‌آزمایی برای آیتم‌های خواستنی است: بازیکن پولی واقعی می‌دهد تا جعبۀ گنج مجازی‌ای بخرد، به این امید که حاوی چیزی ارزشمند در دنیای بازی باشد.


روز بیست‌ویکم اکتبر ۲۰۱۵، یکی از اقوام براک او را از فرودگاه سیاتل سوار کرد و به مقر اصلی مرکز بازتوانی ریستارت رساند، خانۀ آبی‌رنگ دوطبقۀ بزرگی در فال‌سیتیِ واشنگتن که دورتادورش باغچه و جریب‌ها جنگل بود. فرم‌های لازم را پر کرد، وسایلش را داخل خانه گذاشت و به جمعی از جوانان ملحق شد که دور آتش نشسته بودند. سوسیس می‌خوردند و دورهمیِ شبانه‌شان را برگزار می‌کردند، مراسمی که براک پس از چندی به‌خوبی با آن آشنا شد. همه به‌نوبت به بقیه می‌گفتند آن روز چه دستاوردی داشته‌اند و برای روز بعد چه برنامه‌هایی دارند. براک می‌گوید «بعضی از بچه‌ها، برای اینکه در جمعشان راحت‌تر باشم، بخشی از ماجرای آمدنشان به اینجا را هم تعریف می‌کردند. همین خیلی مهم بود که پیش آدم‌های دیگری باشم که زجرهای مشابه من را کشیده بودند و می‌دانستند چه حسی دارد. حس می‌کردم مرا میان خودشان پذیرفته‌اند. شاید حرفم کلیشه‌ای باشد، ولی همین که رسیدم آنجا فهمیدم تصمیم درستی گرفته‌ام».

با توجه به اینکه اعتیاد به بازی‌های ویدئویی نوعی اختلال نسبتاً جدید است، پژوهش‌های زیادی دربارۀ نحوۀ درمانش انجام نشده است. برخی متخصصان بالینی هشدار می‌دهند که برنامه‌های بازتوانی مربوط به ترک اعتیاد به اینترنت و بازی‌های ویدئویی ادعاهای بی‌اساسی می‌کنند، به آدم‌ها امید واهی می‌دهند و از درماندگی والدین و نوجوانان سوءاستفاده می‌کنند (از چین، گزارش‌های ناراحت‌کننده‌ای دربارۀ کمپ‌های ترک اعتیاد به اینترنت رسیده که از درمان با الکتروشوک و تنبیه‌های جسمانی استفاده می‌کنند، به طوری که این امر تاکنون باعث مرگ دست‌کم یک نوجوان شده است). اما بسیاری از گیمرهای وسواسی و خانواده‌هایشان در جواب می‌گویند که چارۀ عملیِ دیگری ندارند؛ مراکز درمانِ سوءمصرف مواد یا اعتیاد به قمار معمولاً حاضر نیستند به آن‌ها کمک کنند یا نمی‌توانند محیط بازتوانی مناسبی ارائه دهند. ریستارت در سال ۲۰۰۹ آغاز به کار کرد و همچنان یکی از معدود برنامه‌های بازتوانی بلندمدت در ایالات‌متحده است که بر اعتیاد به اینترنت و بازی‌های ویدئویی تمرکز دارد. هیلاری کَش، از بنیان‌گذاران ریستارت، برآورد می‌کند که ۸۰ درصد از مراجعه‌کنندگان مرحلۀ ۱ را تکمیل می‌کنند و ۷۰ درصد مرحلۀ ۲ را نیز به پایان می‌رسانند. مراجعه‌کنندگان سابق اما به آمار خیلی کمتری قائل‌اند و می‌گویند خیلی از دوستانشان را دیده‌اند که اعتیادشان عود کرده یا زودهنگام از برنامه خارج شده‌اند.

براک، طی مرحلۀ اولیۀ «سم‌زدایی»، حدود هفت هفته در خانۀ ریستارت ماند و برنامۀ سخت‌گیرانۀ کار و ورزش و غذا و دورهمی‌ها و جلسات درمانی را دنبال کرد. ساعت ۱۰:۳۰ شب وقت خاموشی بود. موبایل و کامپیوتر قدغن بود. فقط یک تلفن ثابت برای تماس وجود داشت. این برنامه او را وادار به انجام فعالیت‌های جدید (پیاده‌روی، کمپ‌کردن، دیسکِ گلف) کرد که اتفاقاً از بسیاری‌شان لذت برد. یک «برنامۀ تعادل زندگی» برای خودش ساخت که متمرکز بر راهبردهای استفادۀ عاقلانه از فناوری، بعد از پایان دوره، بود. مثلاً قصد داشت قید کامپیوتر را بزند و دسترسی به اینترنت را هم محدود سازد. شیوۀ برقراری گفت‌وگوهای دشوار با استفاده از «چرخِ ارتباط» را نیز یاد گرفت. بر این اساس، باید احساسات و افکارش را به زبان می‌آورد و آنچه را هم‌صحبتش گفته بود تکرار می‌کرد. براک می‌گوید «آن اواخرِ دورانی که بازی ویدئویی می‌کردم، کار به جایی رسیده بود که عملاً حس می‌کردم نمی‌توانم با کسی حرف بزنم، مگر دربارۀ بازی‌های ویدئویی. این برنامه به‌م حالی کرد که واقعاً می‌توانم با دیگران حرف بزنم، می‌توانم با دیگران ارتباط داشته باشم».

یکی از مؤلفه‌های مهم فلسفۀ ریستارت اهمیت حفظ روابط است. کَش در مصاحبه‌ای که با او داشتم می‌گفت «تقریباً همۀ بچه‌ها مشکلی دارند که اسمش را اختلال صمیمیت گذاشته‌ام. بلد نیستند روابط صمیمی بسازند و حفظ کنند. راه‌حلِ اعتیادْ ارتباط است. ما با بچه‌هایمان یک اجتماع بازتوانی واقعی ساخته‌ایم. همه‌چیز برمی‌گردد به رفاقت و دورهمیِ حضوری، نه آنلاین».

البته برای خیلی‌ها بازی‌های ویدئویی عملاً نوعی فعالیت جمعیِ لذت‌بخش است. بازی چندنفرۀ پرسروصدایی مثل فورتنایت می‌تواند جمع بزرگی از دوستان و همسایگان را در فضای آنلاین یا در اتاق یکی از خانه‌ها دور هم جمع کند. کسانی که مشکل اضطراب اجتماعی شدید دارند یا نمی‌توانند مرتب از خانه بیرون بروند شاید از طریق آواتارشان دوستانی پیدا کنند. اما بازی‌های ویدئویی اصلاً جایگزین خوبی برای همراهیِ معنادار انسان‌ها نیست. تعاملات مجازی معمولاً فاقد سرنخ‌های رفتاری و حالات چهره‌اند؛ پنهان‌سازی هویت باعث می‌شود خیلی‌ها با دیگران بدرفتاری کنند و کسی را هم که هرگز به‌صورت حضوری ندیده‌اید خیلی راحت‌تر می‌توانید از زندگی‌تان بیرون کنید. این دست بازی‌ها، مثل شبکه‌های اجتماعی، گاهی نسخه‌بدلی شبیه ارتباط واقعی در اختیار افراد می‌گذارند، اما به‌واقع فرد را به سبک زندگی منزوی و خطرناکی سوق می‌دهند.

اوج‌گیری اقتصادی و فرهنگی بازی‌های ویدئویی مصادف شده است با بحرانی اجتماعی که تازه داریم درکش می‌کنیم: انزوا، رکود عاطفی و تنهایی عمیق مردان آمریکایی. پیمایش‌های اخیر نشان داده که تنهایی، میان آمریکایی‌ها، به مرزِ «همه‌گیری» رسیده است. بر اساس پیمایشی که شرکت سیگنا در سال ۲۰۱۸ انجام داد، بیش از ۴۰ درصد آمریکایی‌ها حس می‌کنند روابطشان معنادار نیست و عموماً منزوی‌اند و از دیگران فاصله می‌گیرند؛ ۲۰ درصد هم یا به‌ندرت با کسی احساس صمیمیت می‌کنند یا هرگز چنین احساسی ندارند. جوانان ۱۸ تا ۲۲ساله بالاترین آمار تنهایی را نسبت به هر گروه دیگری دارند.

بنا به دلایل موجهی، می‌توان تصور کرد که مردان مجرد بیش از همه دربرابر انزوای اجتماعی و تبعاتش آسیب‌پذیر باشند. پژوهش‌ها حاکی از آن‌اند که مردان برای صمیمیت عاطفی عمدتاً به شریک عاطفی‌شان اتکا می‌کنند، حال‌آنکه زنان احتمالاً حمایت افزوده‌ای هم از جانب دوستان صمیمی‌شان داشته باشند؛ مردان سی‌وهشت‌نُه‌ساله خیلی سریع‌تر از زنان دوستانشان را از دست می‌دهند و ضمناً احتمال خودکشی مردان به دلیل گسستگی عاطفی یا اجتماعیِ مدید بیشتر است. نایوبی وِی، استاد روان‌شناسیِ رشد در دانشگاه نیویورک، طی سه دهه پژوهش شاهد الگوی جالبی از رفتار میان پسران آمریکایی بوده است: در اوایل نوجوانی معمولاً با یکدیگر رفتار محبت‌آمیزی دارند و راحت از عشق و پیوندهای مادام‌العمر حرف می‌زنند؛ تا مراحل متأخر نوجوانی که فرهنگ‌پذیری می‌کنند و تصویری از مردانگی، دگرجنس‌گرایی و خویشتن‌داری در ذهنشان شکل می‌گیرد، کم‌کم خودشان را از دوستان همجنسشان دور می‌کنند. پسری ۱۷ساله به وِی می‌گفت «دختربودن چه خوب است، مجبور نیستی بی‌عاطفه باشی».

نکتۀ دیگر اینکه اعتیاد قبلاً نوعی رذیلت یا هیجان شیمیایی به حساب می‌آمد (در دهه‌های اخیر هم آن را حاصل اختلال مدارهای عصبی می‌دانستند)، اما امروزه تحقیقات زیادی وجود دارد که اعتیاد را از پیامدهای انزوای اجتماعی نشان می‌دهد. کسانی که از آشنایانِ قابل‌اتکا بی‌نصیب‌اند، یا در ارتباط با دیگران مشکل اساسی دارند، خیلی بیشتر در معرض خطر اعتیاد یا عود آن هستند. خودِ اعتیاد هم می‌تواند تنهایی را تا حد زیادی تشدید کند. بر اساس برآوردهای پژوهشگران، اعتیاد به بازی‌های ویدئویی دامن ۱ تا ۸ درصد از گیمرها را می‌گیرد. جماعت گیمرها امروزه متنوع‌تر از هر زمان دیگری است، طیف وسیعی از گروه‌های سنی را در بر می‌گیرد و تعداد زنان و مردان حاضر در آن روزبه‌روز به برابری می‌گراید. اما، بر اساس پژوهش‌های علمی و تجربیات روان‌پزشکان بالینی، بیشتر کسانی که خود را معتاد به بازی‌های ویدئویی می‌دانند مرد هستند. به بیان دقیق‌تر، بیشترشان مردان جوان مجرد هستند، یعنی همان جماعتی که بیش از همه دربرابر گسستگی اجتماعی آسیب‌پذیر است. در گفت‌وگوهایی که با دَه‌ها گیمرِ وسواسی داشته‌ام، به روایت آشنایی پی برده‌ام: مردی جوان مدام با دستِ ردِ هم‌سن‌وسالان خود مواجه می‌شود؛ دلش می‌شکند و برای دلداری و حواس‌پرتی سراغ بازی‌های ویدئویی می‌رود؛ بازی‌ها نوعی خوشی و دستاوردِ ظاهری را که در دنیای واقعی هرگز نداشته به او می‌دهند؛ وقتی به‌قصد تحصیل در کالج یا زندگی در خانۀ خود از خانۀ پدری بیرون می‌رود (و نظارت خانواده بر فعالیت‌های روزمره‌اش از میان برداشته می‌شود) وابستگی‌اش به بازی‌های ویدئویی بیشتر و بیشتر می‌شود تا اینکه کل وجود او را فرا می‌گیرد.

آنان که واقعی‌بودنِ اعتیاد به بازی‌های ویدئویی را حاشا می‌کنند معمولاً یک ابهام اساسی را که در خود مفهومِ اعتیاد است از قلم می‌اندازند. معیارهای کنونیِ تشخیص اعتیاد، بیش از آنکه تعریف علمی قاطعانه‌ای باشد، به دستورالعملی مفید می‌ماند. اصرار بر اینکه اعتیاد باید فقط به بعضی مواد محدود باشد مستلزم سطحی از درک است که هنوز به آن نرسیده‌ایم. با توجه به اینکه مفهوم اعتیاد در حال تکامل است و بسط این مفهوم به افرادِ واقعاً نیازمندِ کمک فایده‌ای می‌رساند، چه دلیلی وجود دارد که به وضع موجود بچسبیم؟

تابستان سال ۲۰۱۶، براک، چندی پس از آغاز به کار در یکی از شعبه‌های فروشگاه کاستکو در نزدیکی خانه‌اش در ردموندِ واشنگتن، باز هم خود را در محاصرۀ بازی‌های ویدئویی دید. شرکت نیانتیک بازی «پوکمون گو»16 را منتشر کرده بود، بازی موبایلیِ واقعیت افزوده‌ای که پوکمون‌های انیمیشنی را در تصاویر دوربین بازیکن از محیط پیرامونش نشان می‌داد؛ یک پیجی در پارک می‌دیدی و یک مجیکارپ در ساحل. با کشیدن انگشت روی صفحه می‌شد بگیری‌شان. تا پایان ماه ژوئیه، این بازی بیش از ۱۰۰ میلیون بار دانلود شد و تا چندی فعال‌ترین بازی موبایلی در ایالات‌متحده بود.

بسیاری از همکاران براک عاشق «پوکمون گو» شده بودند. در طول شیفت کاری‌شان مخفیانه بازی می‌کردند و گاهی بازی را در جیبشان در حالت اجرا نگه می‌داشتند تا امکان رویارویی‌شان با پوکمون‌ها افزایش یابد. بعضی‌ها از براک دربارۀ این بازی می‌پرسیدند: مرحلۀ چند است؟ چه پوکمون‌هایی تاکنون گرفته است؟ براک هنوز بازی را امتحان نکرده بود، اما بدجور وسوسه شد. تصمیم گرفت دانلودش کند تا بتواند بی‌درنگ با استفاده از یک برنامۀ «مسئولیت‌پذیری در قبال نمایشگر»17 به نام کاوِنِنت آیز 18 هرگونه دسترسی به آن را مسدود کند. برنامۀ کاوِننت آیز ابتدا به این هدف طراحی شده بود که به مردم کمک کند سمت پورنوگرافی نروند.

امروزه، براک (این مرد ۳۱سالۀ ریش‌قهوه‌ای و خون‌گرم) هنوز در همان فروشگاه کاستکو کار می‌کند، هرچند اخیراً مدرک حسابداری‌اش را از کالج بِل‌ویو دریافت کرده و اکنون در دانشگاه واشنگتن درس می‌خواند. گوشی هوشمند سامسونگ گلکسی دارد و لپتاپش «عمداً آشغال» است، ولی در خانه به اینترنت وصل نیست. از زمان آغاز برنامۀ بازتوانی در پاییز ۲۰۱۵ هم سمت بازی‌های ویدئویی نرفته است.

سپتامبر امسال گشتی در ریستارت زدم و بعد برای دیدن براک به واحدی آپارتمانی رفتم که در آنجا زندگی می‌کرد. وارد که شدم، چند نفر از دوستان و هم‌خانه‌هایش از من استقبال کردند؛ همه‌شان مردان جوانِ بیست‌وچندساله‌ای بودند که در برنامۀ ریستارت شرکت کرده بودند (گفتند اسمشان را ذکر نکنم). خانۀ کوچکی بود و وسایلش کمی به‌هم‌ریخته بود.

حدود دو ساعتی با براک و دوستانش گپ زدم. دربارۀ تجربیاتشان در ریستارت صحبت کردیم، دربارۀ اینکه زندگی‌شان را چطور با دسترسی محدود به اینترنت پیش می‌برند، دربارۀ برنامه‌های بلندمدتشان. یک جای گفت‌وگو، براک گفت بخش مهمی از بازتوانی‌اش این بوده که «به خودم اجازه دادم به بقیه اتکا کنم و وقتی بقیه هم به کمک نیاز داشتند کنارشان باشم». توضیح داد که هرچند موقع بازی هم به‌نوعی با افراد معاشرت می‌کرد (با هدسِت خود با دیگر بازیکنان حرف می‌زد)، هرگز علاقۀ چندانی به زندگی‌شان نداشت، آن‌ها هم هیچ بهایی به زندگی او نمی‌دادند. برعکس، روابطی که در دورۀ بازتوانی، به‌دور از بازی‌های ویدئویی، شکل داد صادقانه و ماندگار به نظر می‌آمدند: «خیلی از بچه‌هایی که در آنجا با آن‌ها آشنا شدم جزء تنها افرادی بودند که می‌توانستم کنارشان حرف دلم را بزنم».


فصلنامۀ ترجمان چیست، چه محتوایی دارد، و چرا بهتر است اشتراک سالانۀ آن را بخرید؟
فصلنامۀ ترجمان شامل ترجمۀ تازه‌ترین حرف‌های دنیای علم و فلسفه، تاریخ و سیاست، اقتصاد و جامعه و ادبیات و هنر است که از بیش از ۱۰۰ منبع معتبر و به‌روز انتخاب می‌شوند. مجلات و وب‌سایت‌هایی نظیر نیویورک تایمز، گاردین، آتلانتیک و نیویورکر در زمرۀ این منابع‌اند. مطالب فصلنامه در ۴ بخش نوشتار، گفت‌وگو، بررسی کتاب، و پروندۀ ویژه قرار می‌گیرند. در پرونده‌های فصلنامۀ ترجمان تاکنون به موضوعاتی نظیر «اهمال‌کاری»، «تنهایی»، «مینیمالیسم»، «فقر و نابرابری»، «فرزندآوری» و نظایر آن پرداخته‌ایم. مطالب ابتدا در فصلنامه منتشر می‌شوند و سپس بخشی از آن‌ها به‌مرور در شبکه‌های اجتماعی و سایت قرار می‌گیرند، بنابراین یکی از مزیت‌های خرید فصلنامه دسترسی سریع‌تر به مطالب است.

فصلنامۀ ترجمان در کتاب‌فروشی‌ها، دکه‌های روزنامه‌فروشی و فروشگاه اینترنتی ترجمان به‌صورت تک شماره به‌ فروش می‌رسد اما شما می‌توانید با خرید اشتراک سالانۀ فصلنامۀ ترجمان (شامل ۴ شماره)، علاوه بر بهره‌مندی از تخفیف نقدی، از مزایای دیگری مانند ارسال رایگان، دریافت کتاب الکترونیک به‌عنوان هدیه و دریافت کدهای تخفیف در طول سال برخوردار شوید. فصلنامه برای مشترکان زودتر از توزیع عمومی ارسال می‌شود و در صورتی‌که فصلنامه آسیب ببیند بدون هیچ شرط یا هزینۀ اضافی آن را تعویض خواهیم کرد. ضمناً هر وقت بخواهید می‌توانید اشتراکتان را لغو کنید و مابقی مبلغ پرداختی را دریافت کنید.

این مطلب را فریس جبر نوشته و در تاریخ ۲۲ اکتبر ۲۰۱۹ با عنوان «Can You Really Be Addicted to Video Games» در وب‌سایت نیویورک تایمز منتشر شده است و برای نخستین‌ بار با عنوان «می‌خواستم فقط چند دقیقۀ دیگر بازی کنم، اما زندگی‌ام را باختم» در بیست و هشتمین شمارۀ فصلنامۀ ترجمان علوم انسانی با ترجمۀ علیرضا شفیعی‌نسب منتشر شده است. وب سایت ترجمان آن را در تاریخ ۴ آذر ۱۴۰۲با همان عنوان منتشر کرده است.

فریس جبر (Ferris Jabr) نویسندۀ ساینتیفیک امریکن است. نوشته‌های او، همچنین، در نیویورک تایمز، نیویورکر و اوت‌ساید نیز منتشر می‌شوند.

پاورقی

  • 1
    Wolfenstein 3D
  • 2
    Ultima Online
  • 3
    World of Warcraft
  • 4
    The Elder Scrolls
  • 5
    League of Legends
  • 6
    کاهش اثر یک دارو یا مادۀ مخدر پس از دوره‌ای از مصرف [مترجم].
  • 7
    Fortnite
  • 8
    Game Informer
  • 9
    Costco Connection
  • 10
    Better Homes & Gardens
  • 11
    The Legend of Zelda
  • 12
    Stardew Valley
  • 13
    Candy Crush
  • 14
    Intermittend reinforcement
  • 15
    Loot box
  • 16
    Pokémon Go
  • 17
    Screen accountability
  • 18
    Covenant Eyes

مرتبط

امید راهی است میان خوش‌بینی و بدبینی و فراتر از هر دو 

امید راهی است میان خوش‌بینی و بدبینی و فراتر از هر دو 

فضیلتِ امید ‌کیفیتی است در شخصیت انسان که پایدارتر از احساس امید است

«ببخشید» خشک‌وخالی بدتر از عذرخواهی‌نکردن است

«ببخشید» خشک‌وخالی بدتر از عذرخواهی‌نکردن است

عذرخواهی پیچیده است و حداقل سه فرایند جداگانه را در بر می‌گیرد

خبرنامه را از دست ندهید

نظرات

برای درج نظر ابتدا وارد شوید و یا ثبت نام کنید

گروهی از نویسندگان

ترجمه میثم غلامی و همکاران

گروهی از نویسندگان

ترجمه احمد عسگری و همکاران

امیلی تامس

ترجمه ایمان خدافرد

سافی باکال

ترجمه مینا مزرعه فراهانی

پاملا دراکرمن

ترجمه مریم خوشحال‌پور

جف کرایسلر, دن آریلی

ترجمه بابک حافظی

دنیل تی. ویلینگهام

ترجمه سید امیرحسین میرابوطالبی

لیا اوپی

ترجمه علیرضا شفیعی نسب

دیوید گرِیبر

ترجمه علیرضا شفیعی نسب

جو موران

ترجمه علیرضا شفیعی نسب

لی برِیوِر

ترجمه مهدی کیانی

آلبرتو منگوئل

ترجمه عرفان قادری

d

خرید اشتراک چهار شمارۀ مجلۀ ترجمان

تخفیف+ارسال رایگان+چهار کتاب الکترونیک رایگان (کلیک کنید)

آیا می خواهید از جدیدترین مطالب ترجمان آگاه شوید؟

بله فعلا خیر 0