image

آنچه می‌خوانید در مجلۀ شمارۀ 28 ترجمان آمده است. شما می‌توانید این مجله را به صورت تکی از فروشگاه اینترنتی ترجمان تهیه کنید.

نوشتار

دنیای بازی‌ها بهتر از دنیای واقعی است؛ چرا از آن دست بکشیم؟

شاید وضع گیمرها خوب نباشد، اما مگر وضع بقیه خوب است؟

دنیای بازی‌ها بهتر از دنیای واقعی است؛ چرا از آن دست بکشیم؟

در فرهنگ عمومی، بازی کردن، کمابیش حکم نوعی «لذت گناه‌آلود» را دارد. ترجیح والدین این است که بچه‌هایشان بازی نکنند، گاهی این عذاب وجدان را خود گیمرها هم دارند. اما شاید باید ماجرا را از منظر دیگری هم دید. شاید بازی‌های ویدئویی غیر از اعتیاد و خشونت، چیزهای دیگری هم داشته باشند. دنیای بازی‌ها، برخلاف دنیای واقعی، به شکلِ دلگرم‌کننده‌ای منصفانه است. به همان اندازه که وقت و انرژی بگذارید، پیشرفت می‌کنید. به همان اندازه که استعداد داشته باشید، قدر می‌بینید. شاید ما بازی می‌کنیم، چون دنیای بیرون زشت‌تر است.

فرانک گوان

فرانک گوان

روزنامه‌نگار و منتقد

Why Ever Stop Playing Video Games

فرانک گوان، وُلچر— نهم نوامبر آن‌قدر دیر بیدار شدم که هوا تقریباً تاریک شده بود؛ سوار مترو شدم و به سانسِت پارک رفتم. قرار بود دوستی را در بازیکدۀ «نِکست لِوِل» ملاقات کنم.

ابعاد و اندازۀ نِکست لِول مثل آن رستوران‌های تنگ و تاریک چینی است. راستش غذا هم سرو می‌کند؛ آن شب مرغ و میگوی سرخ‌شدۀ رایگان تدارک دیده بود و کنارش شیرینی‌جات، نوشابه و نوشیدنی‌های انرژی‌زا را هم با قیمتی منصفانه می‌فروخت. ولی خوراک اصلی‌اش از جنس دیگری است: بخش زیادی از فضای نکست لول را ردیف چشم‌نواز نمایشگرهایی اشغال کرده که به کنسول‌های بازی متصل‌اند. بیشترِ فضای باقی‌مانده را هم مردان بیست‌وچندساله‌ای گرفته‌اند که با هیجانِ تمام به نمایشگرها خیره شده‌اند. هزینۀ ورودی بازیکده نفری ۱۰ دلار است.

لئون طراح گرافیک، نوازنده و از چهره‌های مهم توییتر است. با او هنگامی آشنا شدم که به نکست لول رفته بودم تا پخش آنلاین مسابقات «مبارز خیابانی» 1 را به شیوۀ اشتراکی تماشا کنم. مسابقات چهارشنبه‌شب‌ها برگزار می‌شد؛ اولین بارش بود که به محل مسابقه می‌آمد و اولین باری هم بود که در مسابقه شرکت می‌کرد. خودم بازی نمی‌کردم، اما می‌خواستم ببینم بازی او چطور است، یک دلیلش آن بود که آن اواخر کنجکاوی‌ام دربارۀ بازی‌های ویدئویی بیشتر شده بود؛ می‌خواستم بدانم جذابیتشان از چه نوعی است، منطق اصلی‌شان چیست و دربارۀ ماجراهای شب قبلش 2 چه نکاتی در خود دارند. من هم مثل خیلی‌های دیگر، گاه تا حد افراط، بازی ویدئویی کرده‌ام. خیلی از ما از کودکی و با چنان اشتیاقی مشغول این بازی‌ها شده‌ایم که ‌ناگزیر وجودمان در آن‌ها تجلی پیدا کرده است.

آن‌هایی که با این حوزه آشنایی ندارند این آمارها به نظرشان بسیار سرسام‌آور است: ۱۵۵میلیون آمریکایی بازی ویدئویی می‌کنند، رقمی که از تعداد شرکت‌کنندگان در انتخابات ریاست‌جمهوری در ماه نوامبر هم بیشتر است. مدت بازی‌کردنشان هم زیاد است: بررسی‌های متعدد اخیر نشان داده‌اند که بیش از ۴۰‌ درصدِ آمریکایی‌ها حداقل سه ساعت در هفته بازی می‌کنند؛ ۳۴میلیون نفر به‌طور میانگین ۲۲ ساعت در هفته و ۵ میلیون نفر ۴۰ ساعت در هفته بازی می‌کنند؛ همچنین امروزه هر جوان معمولیِ آمریکایی‌ تا رسیدن به ۲۱سالگی هم‌اندازۀ کل ساعاتی که در مدرسۀ راهنمایی و دبیرستان گذرانده‌ بازی کرده است (یعنی تقریباً ۱۰هزار ساعت). این یعنی فعالیت کم‌طرفداری که چند دهه پیش فقط در میان کودکان و نوجوانان دیده می‌شد، به‌تدریج، به آفتی فرهنگی برای همۀ نژادها، در هر سن و با هر جنسیتی بدل شده است. بازی‌های ویدئویی چطور طی چند دهه به چنان جایگاهی در فرهنگ آمریکا و جهان رسیدند که توانستند با ورزش، سینما و تلویزیون رقابت کنند؟ مسلماً، بازی‌های ویدئویی هم مثل هر سرگرمی‌ دیگری یک‌جور راه فرار است. اما چه‌جور راه فراری؟

پیتر دی.کرامرِ روان‌شناس، در سال ۱۹۹۳، کتابی به نامِ گوش‌سپردن به پروزاک 3 منتشر کرد و در آن این پرسش را مطرح کرد که شیفتگی ناگهانی مردم آمریکا به داروهای ضدافسردگی چه نکات آموزنده‌ای برایمان دارد. چند ماه پیش از انتخابات، یکی از آشنایانم همین سؤال را دربارۀ بازی‌های ویدئویی از من پرسید: بازی‌ها به گیمرها چه می‌دهند که دنیای واقعی نمی‌دهد؟

اولین آدم متخصصی که موفق شدم در نکست لول با او صحبت کنم یکی از مالکان بازیکده بود. تا آن موقع او را از نزدیک ندیده بودم، اما چهره و نامش را با جست‌وجوی اینترنتی پیدا کرده بودم و منتظر فرصتی بودم تا بروم سراغش. بالاخره وقتش رسید. با تردید پرسیدم که آیا مایل است همان شب دربارۀ بازی‌های ویدئویی با هم حرف بزنیم: بازی‌های ویدئویی چیستند؟ چه معنایی دارند؟ آینده‌شان چطور است؟ از دنیای بزرگ‌تر بیرون از خود چه گفتنی‌هایی دارند؟

جواب داد: قبول است. به‌شرطی که از سیاست حرف نزنیم.

در ماه ژوئن، اریک هرست، استاد «دانشکدۀ کسب‌وکارِ بوث» در دانشگاه شیکاگو، هم در سخنرانی‌‌اش برای فارغ‌التحصیلان و هم در مقاله‌ای که بعداً نوشت، آماری را ارائه کرد که نشان می‌داد، در مقایسه با سال‌های ابتدایی هزارۀ جدید، این روزها مردان بیست تا سی‌سالۀ طبقۀ کارگر به‌طور میانگین هفته‌ای چهار ساعت کمتر کار می‌کنند و در عوض هفته‌ای سه‌ ساعت بازی ویدئویی می‌کنند. از دید جمعیت‌شناختی، این افراد ساعاتی را که از کارشان کم شده است صرف بازی ویدئویی کرده‌اند. اما چطور این اتفاق افتاده است؟ فناوری، به‌واسطۀ فرایند خودکارسازی، باعث شده از میزان تقاضا برای نیروی کاری که هرست «کم‌مهارت» می‌خواندش کاسته شود و بنابراین نرخ استخدام این مردان کاهش پیدا کند. هرست اظهار کرد که فناوری همچنین تجربۀ بازی‌کردن را بانشاط‌تر و جذاب‌تر کرده و باعث شده ارزش ذهنی اوقات فراغت به‌نسبتِ ارزش ذهنی کار بیشتر شود. او نگران تأثیر این مسئله بر افرادی بود که کار نمی‌کنند و سراغ بازی ویدئویی می‌روند؛ او به آیندۀ شوم این افراد که فرصت شغلیِ کمتری دارند اشاره کرد، سطوح نسبیِ بی‌ثباتی اقتصادی، اعتیاد، و خودکشی در میان این گروه را متذکر شد و، با حدس و گمان، این معضلات را با «الگوهای رأی‌دادن به برخی نامزدهای انتخاباتی خاص در دوره‌های اخیر» مرتبط دانست -و به نظر می‌رسد منظورش از آن نامزد خاص هیلاری کلینتون باشد.

اما تکان‌دهنده‌ترین واقعیتی که دربارۀ قشر بیکارِ فعلی وجود دارد حال خوش امروزشان است، نه فردای غم‌انگیزشان؛ و هرست از تأکید بر این نکته غافل بوده است. در مردانی که او تجربیاتشان را توصیف کرده هیچ نشانی از ناامیدی به چشم نمی‌خورد، بلکه برعکس، حالشان خیلی هم خوب است. هرست می‌نویسد «اگر به پیمایش‌هایی رجوع کنیم که بهزیستی‌ ذهنی افراد را پیگیری می‌کنند، خواهیم دید که مردان جوان کم‌مهارت در سال ۲۰۱۴ به‌طور متوسط احساس شادیِ بیشتری ابراز کرده‌اند تا مردان کم‌مهارت در اوایل دهۀ ۲۰۰۰. این افراد در حالی شادتر از همتایان قبلی خود هستند که نرخ استخدامشان ۱۰ درصد کاهش یافته و تمایلشان به سکونت در خانۀ والدین بیشتر شده است». بازی‌های ویدئویی به‌وضوح حکم یک سرگرمی تسلی‌بخش را برای بازیکنان خود داشته‌اند. اما این بازی‌ها به بازیکنان خود چیز، یا چیزهای دیگری هم می‌دادند که زندگی واقعی قادر به تأمینش نبود.

با همۀ این حرف‌ها هرست نگران است. اگر مردان جوان کمتر کار کنند و سرگرم بازی‌های ویدئویی شوند، از مهارت‌های ارزشمندی که می‌توانند ضمن کار فرا بگیرند محروم می‌شوند، مهارت‌هایی که به آن‌ها کمک می‌کند تا شغل خود را در میان‌سالی و پیری هم حفظ کنند. هرست برای صحبت‌هایش در جشن فارغ‌التحصیلی شواهدی عینی داشت و هشدارهایش هم صرفاً به طبقۀ زحمتکش کارگر مربوط نبود. در واقع، استدلال هرست زمانی باورپذیرتر می‌شد که به خانواده و پسر خودش استناد می‌کرد، پسری که به نظر می‌رسد تقریباً بر تمام پژوهش هرست تأثیر گذاشته است. هرست نوشته است «پسرم روزهای تعطیل اجازه دارد چند ساعت بازی ویدئویی کند، به شرط اینکه تکالیفش را انجام داده باشد. بااین‌حال، شک ندارم اگر به میل خودش بود روزی بیست‌وسه‌ساعت‌ونیم بازی می‌کرد؛ از زبان خودش شنیدم. اگر بازی را برایش جیره‌بندی نمی‌کردیم، مطمئنم حتی غذا هم نمی‌خورد و حمام هم نمی‌رفت».

سال اول دانشگاهم همسایۀ «ی» بودم، که دانشجوی سال آخر رشتۀ مهندسی و علوم مدیریت بود. اگر بخواهم استعدادش را در کندن و کاویدن منطق بازی‌ها و ماهرشدن در آن‌ها توصیف کنم، فقط می‌توانم از واژۀ استثنایی استفاده کنم (مهارتش صرفاً در بازی‌های الکترونیکی نبود، بلکه در شطرنج هم حریف می‌طلبید). او بااختلاف جسورترین گیمری بود که دیده بودم؛ آدم بسیار مهربانی هم بود. او به من «استارکرفت» 4 را یاد داد؛ وقتی با کامپیوترش کار یا بازی می‌کرد اجازه می‌داد با پلی‌استیشنی که در اتاقش بود بازی کنم. من که هم فرزند اول بودم و هم برادر بزرگ‌تر، همیشه دلم می‌خواست برادری بزرگ‌تر از خودم داشته باشم، و «ی»، که صبور بود و عاقل، کم‌وبیش همان برادر ایدئالم بود.

بعدها، دو روز پیش از عید شکرگزاری، بازی‌ای منتشر شد به نام «دنیای وارکرفت»5. این بازی اولین نمونه‌ای نبود که در سبکِ بازی‌های نقش‌آفرینی آنلاین چندنفرۀ گسترده 6 منتشر می‌شد، اما با توجه به موفقیت چشمگیر و ماندگارش، که به‌واسطۀ انتشار نسخه‌های الحاقی جدیدش هنوز هم ادامه دارد، چه بسا بشود گفت آغازگر واقعی این ژانر بوده است. «دنیای وارکرفت» که ماجرایش در محیط بی‌سروته فضای مجازی می‌گذشت، گیرا و پررنگ‌ولعاب و حقیقتاً بی‌کران بود. نسخۀ امروزی این بازی پر از مأموریت‌های کاوشی، ابزار و اشیای جمع‌کردنی و سلاح‌ و ذخایر خریدنی است. پس عجیب نبود که ی با سر در آن شیرجه بزند.

و شیرجه زد و دیگر بیرون نیامد. جذابیت‌های بازی بیش‌از‌حد بود. کم‌کم یکی‌درمیان در کلاس‌ها شرکت می‌کرد و هر شب دیرتر از شب قبل می‌خوابید. قبلاً موقعی که وقت خوابش می‌رسید می‌رفتم خانۀ خودم. اما حالا انگار چراغ اتاقش تمام‌مدت روشن می‌ماند. بعد دیگر سر کلاس‌هایش نرفت و کمی بعدتر هم ترک‌تحصیل کرد. یک سال بعد، از دوستش، میم، که در اتاق آن‌طرفی من زندگی می‌کرد، شنیدم که ظاهراً به‌ اجبار پدر و مادرش در یکی از آن اَبَرفروشگاه‌های چندمنظوره 7 کار می‌کند و غیر از آن تمام ساعت‌های بیداری‌اش را به بازی‌های ویدئویی می‌گذراند. وقتی او سال آخر تحصیلش را شروع می‌کرد من سال اولم را آغاز کرده بودم؛ تازه یک ‌سال هم به‌دلیل مرخصی عقب افتادم، اما در نهایت دو سال زودتر از او فارغ‌التحصیل شدم.

به گمانم ی الان حالش خوب باشد. بالاخره درسش را تمام کرد و این روزها به‌عنوان کارشناس داده کار می‌کند. مطمئناً حقوقش، به تعبیر اقتصاددانان، به اندازۀ دستمزد کارکنان بسیار حاذق است. اما چند سالی مقهور «دنیای وارکرفت» شده بود. خودش را به‌کلی و با کمال میل وقف حوزه‌ای از معانی و مقاصد کرده بود که فقط برای بازیکنان دیگر قابل‌فهم بود و فقط برای خودش موجه بود. با توجه به خلق‌وخو و تعهدش، راحت می‌توانم بگویم که افسرده نبود. افسردگی شبیه یک جور بی‌معنایی است، اما به اعتقاد من زندگی او مادامی که غرق بازی می‌شد سرشار از معنا بود. قطعاً خودش می‌دانست که چه می‌کند و شرط می‌بندم که از وضعیتش خوشحال بود. شاید عجیب باشد،

اما حقیقت این است که وقتی به تعهد تمام‌وکمالش به «دنیای وارکرفت» نگاه می‌کنم، همان‌قدر که از تجربۀ این موقعیت ترس برم می‌دارد، به آن حسودی هم می‌کنم. به نظرم او، به‌مدت پنج سال، زندگی در دنیای بازی را ارزشمندتر از زندگی در دنیای «واقعی» می‌دانست.

«دنیای وارکرفت» چه چیز در خود داشت که باقی دنیا نداشت؟ اول از همه اینکه بازی‌ها حساب‌وکتابی برای خود دارند، اما زندگی نه. مثلاً همۀ ورزش‌ها، چه دیجیتالی و چه واقعی، قواعدی دارند که موفقیت را تعریف می‌کنند (قواعدی که، برعکسِ قواعد اجتماعی، برای همه واضح‌اند). وقتی در دنیای بازی هستید، هدفِ آن را، برعکس هدف زندگی اجتماعی، بی‌درنگ تشخیص می‌دهید و هیچ‌وقت نادیده نمی‌گیرید. شما در بازی همیشه قهرمان‌ هستید: برخلاف فیلم‌ها و سریال‌ها که باید به تماشای کنش‌ دیگران بنشینید، در بازی، خودتان ‌کنشگر هستید. و برعکس ورزشکارها، مجبور نیستید برای مسابقه‌دادن‌، کندوکاو، تعامل‌کردن، مؤثربودن، یا شادبودن از خانه بیرون بروید؛ بازی برایتان امکانی فراهم می‌کند تا همۀ این کارها را در آنِ واحد انجام بدهید. شاید محیط بازی‌های ویدئویی چالش‌برانگیز باشد، اما از سوی دیگر درواقع طوری طراحی شده که بازیکن نهایتاً برنده شود -یا در بازی‌های چندنفره، شانسِ بردنِ همۀ بازیکنان مساوی باشد.

در بازی‌های چندنفره هم معمولاً بازیکنانْ بازی را از یک نقطه شروع می‌کنند و بر سر تعریف نفر اول و نحوۀ رسیدن به این جایگاه با هم توافق دارند. به عبارت دیگر، گویی قوانین کاملاً شایسته‌سالارانه‌ای در بازی‌ها برقرار است، قوانینی که از کودکی یاد گرفته‌ایم خود را مستحق آن بدانیم، اما در بزرگ‌سالی هرگز آن را حقیقتاً نیافته‌ایم.

همچنین، تأثیر اعتیادآور بازی‌های ویدئویی هم مطرح است. بازی‌های ویدئویی، با تبدیل پیروزی به یک مخدر مؤثر، شرایطی رقم می‌زنند که شخص به‌طرز بی‌سابقه‌ای از جهان بیرونی جدا شود؛ تنها چیزی که می‌تواند نشئگی تخدیری بازی‌های ویدئویی را به‌نحو ملموس‌تری ایجاد کند خودِ مخدرِ واقعی است. شاید تصادفی نباشد که گویا‌ترین مطلب دربارۀ هشیاری در هنگام بازی ویدئویی را مایکل کلون نوشته است، استاد دانشگاه و نویسندۀ کتاب معروف پاکسازی 8 ،که شرح‌حالی است دربارۀ دوره‌ای که به هروئین اعتیاد داشته است. کلون منطق حاکم بر عیاشی افراطی و نحوۀ جاری‌شدن این احوالات بر زبان را خوب می‌شناسد؛ او فعالیت‌های ملال‌آور را، که در آن‌ها تجربه‌‌ها بی‌درنگ به واژه درمی‌آیند، از فعالیت‌هایی مانند بازی ویدئویی و مصرف مواد مخدر، که در آن‌ها شور و حرارت زبان را الکن می‌کند، جدا می‌سازد. بازی‌ها روایتی دارند که می‌تواند راه را بر روایات جهان ماورای خود ببندد. محرک گیمرها دسته‌ای از مشوق‌های ایزوله‌ هستند که دسترسی به آن‌ها از بیرونِ این دنیا فقط اندکی، و صرفاً گهگاه، امکان‌پذیر است، درست انگار که از بالای دیوار دزدکی نگاهشان کنی.

در رمان شهروندان عادی 9، اثر تونی تولاتیموت، راوی از حسی می‌گوید که حین عیش رو‌به‌پایانِ تماشای یک فیلم مستهجن به فرد دست داده است، زمانی که «هفته‌ای را کشته و نمی‌داند با نعشش چه کند». پرترۀ ماندگار دیگر از عیاشی اثرِ لانا دل‌ رِیِ خواننده است که در سال ۲۰۱۱ با خواندن ترانه‌ای به نام «ویدئو گیمز» ستاره شد. در این ترانه، معشوقِ دل ‌ری مدام سرگرم بازی‌های ویدئویی است؛ می‌بیند که دل‌ ری برایش دلبری می‌کند اما واکنشی نشان نمی‌دهد؛ آخرسَر کار به جایی می‌کشد که خودِ دل ری هم به بازی ویدئویی روی می‌آورد. این آهنگ، با سازبندی باشکوه و لحنی بی‌رمق و موذیانه، حال‌وهوای خوشایند و آرام و فاخری را ایجاد می‌کند که در آن فریبندگی و رضایت‌بخشیِ توأمان احساسی افسونگر و آرامش‌بخش را القا می‌کند. در این آهنگ به بازی‌های ویدئویی صرفاً اشاره نمی‌شود، بلکه از احوالاتی حرف می‌زند که از بازی‌کردنشان، دست‌کم در شروع زیاده‌روی در این کار، به فرد دست می‌دهد -حس وادادگیِ توأم با شعف.

البته، آنچه مانع تحصیل ی شد هر بازی‌ای نبود بلکه، از قرار معلوم، پای یک بازی خاص و خارق‌العاده در میان بوده است. همان‌طور که بازی‌های ویدئویی جاذبۀ اکثر تفریحات دیگر را در خود جمع کرده‌اند، «دنیای وارکرفت» هم جذابیت اکثر بازی‌های ویدئویی را در یک ظرف واحد در هم آمیخته است. «دنیای وارکرفت» فقط یک بازی معمولی نیست بلکه، از جهات بسیاری، سرآمد بازی‌هاست. این بازی در جهانی فانتزی و الهام‌گرفته از آثار تالکین می‌گذرد و طراحی‌اش به‌گونه‌ای است که نقش‌آفرینی به شیوۀ تالکینی را میسر کند. چون به‌صورت دیجیتالی ساخته شده، به‌طرز چشمگیری رنگارنگ‌تر و پرجزئیات‌تر از اثری است که استاد دانشگاه آکسفورد نوشته است؛ مجموعه‌کتاب‌های ارباب حلقه‌ها فقط حول یک ماجرای بسیار مهم می‌چرخند، اما «دنیای وارکرفت» حول هزاران ماجرا و مأموریت (از قبیل یورش‌ها و کاوش‌ها) شکل گرفته که بازیکن می‌تواند تنها یا با هم‌گروهی‌های خود یکی‌شان را انتخاب کند و به آخر برساند.

موفقیت در به پایان رساندن هر مأموریت، بسته به کیفیت آن، سبب کسب ارز رایج در بازی، به‌دست‌آوردن تجهیزات و افزایش مهارت و تجربۀ بازیکن می‌شود. در «دنیای وارکرفت»، که محصول شرکت توسعه‌دهندۀ بلیزارد (اپلِ عرصۀ بازی‌سازی و مستقر در شهر ارواینِ کالیفرنیا) است، روحیۀ پیشرفت فردی جاری است، خصلتی که کاملاً با ویژگی‌های دنیای آثار تالکین متفاوت است؛

آنجا کوچکی و فروتنی فضایل والایی به شمار می‌روند. در «دنیای وارکرفت» با ماندن در مراتب پایین چیز دندان‌گیری نصیب فرد نمی‌شود و احتمال باختنش زیاد است. تا مدت‌ها کاملاً عادی بود که گیمرها در دنیای واقعی جایگاه اجتماعی فرعی داشته باشند، حتی آن‌هایی که خود یا خانواده‌شان نسبتاً مرفه بودند. آنچه در یک بازی سرآمد و مبتنی بر زیاده‌خواهی، مثل «دنیای وارکرفت»، به بهترین وجه آشکار می‌شود اهمیت منظرِ بازیکن در تعیین جایگاهش است: بازیکنانی هستند که به خود از دریچۀ بازی نگاه می‌کنند و وقتی تعدادشان به حد مشخصی می‌رسد دنیایی خودبسنده تشکیل می‌دهند که در آن می‌توانند با بازی‌کردن بدل به شخصیت‌های برجسته و موفق شوند. «دنیای وارکرفت» در دوران اوجش ۱۲.۵میلیون‌ مشترک داشت، که هریک (پس از خرید اولیه) ماهانه حدود ۱۵ دلار برای خرید امتیاز بازی می‌پرداختند. با درنظرگرفتن اینکه، در دنیای بیرون از بازی، جایگاه اجتماعی بسیار سخت‌گیرانه بین افراد تقسیم می‌شود، قوانین مبهم‌اند، رابطۀ سستی میان موفقیت و مقبولیت برقرار است و برای رسیدن به مراتب بالاتر محتاج گواهی‌نامه‌ها و رابطه‌بازی‌های فراوانیم و کلی هم باید اوقاتمان تلخ ‌شود، پرداختن این مبالغ معاملۀ شیرینی یه حساب می‌آید.

البته بازی‌های دیگری هم هستند و، علاوه‌بر دستیابی به جایگاه، دلایل دیگری هم برای بازی‌کردن وجود دارد. ریچارد بارتل، استاد دانشگاه و پژوهشگر بریتانیاییِ حوزۀ طراحی بازی‌، براساس مشاهداتش از بازیِ «سیاه‌چال چندنفره»10، یکی از اولین بازی‌های متن‌محور چندنفره که در سال ۱۹۷۸ همراه با یک نفر دیگر آن را تولید کرد، گیمرها را طبقه‌بندی می‌کند، طبقه‌بندی‌ای که بسیاری به آن استناد کرده‌اند. به گفتۀ بارتل، می‌توان گیمرها را به چهار دسته تقسیم کرد: دستاوردطلب‌ها11، که برای به چنگ آوردن امتیازات بازی با هم رقابت می‌کنند؛ کاوشگرها12، که دنبال تجربه‌های تازه و پیچیدگی‌های بازی هستند؛ معاشرتی‌ها13، که بازی برایشان صرفاً بهانه‌ای برای گفت‌وگو با دیگران است؛ و قاتل‌ها14، که می‌کشند. به‌راحتی می‌شود تقسیم‌بندی چهارگانۀ گیمرها را به بازی‌های ویدئویی نیز تعمیم داد: درست همان‌طور که بعضی بازی‌ها، و در رأس همه‌شان «دنیای وارکرفت»، بابِ میل دستاوردطلب‌ها هستند، بازی‌هایی هم هستند که مناسب آن سه دستۀ دیگر باشند.

در بسیاری از بازی‌های اکتشافی مهم، نظیر «سرقت بزرگ اتومبیل (جی‌تی‌اِی)»15 یا «ماین‌کرَفت»16، «اهدافِ» مأموریت‌های بازی ممکن است در حاشیه قرار بگیرند. در برخی دیگر از این بازی‌ها، بازیکن ضمن تعقیب روایت داستانی بازی مشغول کاوش می‌شود. در بازی تاکتیکی‌جاسوسیِ «متال گیر سالید ۳»17 شخصیت اصلی یک مأمور ورزیدۀ سی‌آی‌اِی در دوران جنگ سرد است که ناگهان سر از جنگل‌های شوروی درمی‌آورد؛ در بازیِ «زندگی عجیب است»18 بازیکن می‌تواند ماجراجویی دلخواه خودش را انتخاب کند و قهرمان آن یک دختر دبیرستانی امروزیِ اهل اورگان است که چون می‌تواند زمان را تا حدی به عقب برگرداند از دیگران جدا افتاده است. همۀ این بازی‌ها لزوماً یک‌نفره هستند: تنهایی همان‌قدر که شرط خواندن رمان است، شرط کندوکاو در دنیای بازی‌ها هم هست.

درحالی‌که کاوشگرها با قصه یا قصه‌گوی بازی تعامل می‌کنند، معاشرتی‌ها بین خودشان ارتباط برقرار می‌کنند: اولویت ذاتی این گروه بازی‌هایی است که بهترین زمینه را برای گفت‌وگو فراهم کنند. در اصل، همۀ بازی‌ها می‌توانند کارِ یک عامل پیونددهنده را انجام دهند، اما شاید بهترین نمونه‌‌شان بازی‌های دورهمی باشند، مثل مجموعه‌‌بازیِ «مهمانیِ ماریو»19 ساختۀ شرکت نینتندو، که درست مثل بازی‌های رومیزی ولی در قالب الکترونیکی هستند،

یا مجموعه بازی‌های «سوپر اسمَش بِرادرز»20، که در آن چهار بازیکن کنار هم می‌نشینند و هر کدام یکی از شخصیت‌های نینتندو را انتخاب می‌کنند و سرخوشانه با همدیگر مبارزه می‌کنند. داستان، در این نوع بازی‌ها، درون خودِ بازی نیست. داستان این بازی‌ها بین بازیکنانی است که در حین رقابت با هم رفیق می‌شوند.

مطلوب‌ترین بازی‌ها برای قاتل‌ها بازی‌های تیراندازیِ اول‌شخص هستند، نه بازی‌های رزمی: وقتی «ضدحمله (کانتر استرایک)» 21 را در حالت رقابتی‌اش بازی کنید، مجبور می‌شوید به گروه پنج‌نفره‌ای بپیوندید که مأموریتش نابودکردن گروه پنج‌نفرۀ دشمن است. گروه‌ها هر کدام به‌نوبت تروریست می‌شوند و مأموریت دارند بمبی را کار بگذارند و منفجر کنند؛ گروه دیگر نیز ضدتروریست می‌شود و وظیفه دارد جلوی آن‌ها را بگیرد. زیبایی بازی در شاهکارهایی است که در یک چشم بر هم زدن خلق می‌شوند: شلیک باورنکردنی به سر، حملات غافلگیرانۀ زیرکانه، حملات ضربتی دقیق و هماهنگ.

عجیب اینکه در بین این چهار گروه همان‌قدر که تفاوت هست ممکن است شباهت هم باشد. خیلی از مضامین این چهار حالت با هم ترکیب می‌شوند. دنبال دستاورد بودن را می‌توان نوعی کاوش محسوب کرد و، درست به اندازۀ هر عامل دیگری، زمینۀ خوبی برای معاشرت دانست. معاشرت و دستاوردجویی در کنار هم می‌توانند نشانۀ شکوفایی فردی باشند. کشتن چطور؟ در بازی‌های ویدئویی کمتر چیزی پیدا می‌شود که فراگیرتر از کشتار باشد. در بازی‌های رمان‌گونه‌ای که به آن‌ها اشاره شد بازیکن‌قهرمان وادار می‌شود یک یا چند تن از صمیمی‌ترین یارانش را بکشد. حتی بازی پیش‌پاافتاده‌ای مثل «تتریس»Tetris یا همان خانه‌سازی به بازی پازلی محبوبی گفته می‌شود که در آن بلوک‌هایی با شکل‌های مختلف از بالای صفحه رها می‌شوند و بازیکن باید آن‌ها را طوری کنار هم بچیند که ردیف کاملی تشکیل شود و به این نحو بتواند ردیف‌ها را حذف کند [مترجم].را می‌شود نوعی منهدم‌کردن بی‌پایان و افراطی توصیف کرد.

این سنخ‌های روانی شاید، مثلاً، به‌اندازۀ لایه‌های زمین‌شناختی مفید نباشند. همان‌طور که خودِ بازی‌ها به مراحل مجزایی تقسیم می‌شوند، تجربۀ کلیِ بازی هم در چند سطح رقم می‌خورد.

اولین و بیرونی‌ترین سطحِ بازی جذاب‌ترینشان هم هست: گیرایی محضِ صفحه‌ای نورانی که فعالیت جالبی بر رویش در جریان است. بازی‌کردن به هرحال جنبه‌ای سبک‌سرانه و ناجور دارد -مگر نه این است که آدمیزاد برای کارهای مهم‌تری آفریده شده؟- اما بازی‌ها، وقتی به‌شکل الکترونیکی و با رنگ‌ولعاب زیبا به نمایش درآیند، به چیزی فراتر از بازی بدل می‌شوند. بازی‌های ویدئویی که از خفتِ تخته و مهره‌های بازی خلاص شده‌اند، مانند باقی رسانه‌های فرهنگی، با قراردادنِ تصاویر زنده و رنگارنگ در مقابل تصویر تیره‌وتار دنیای خاک‌گرفتۀ پیرامونشان، شبحِ دنیای متفاوت و بهتری را احضار می‌کنند.

دومین سطحْ روایت است. درست مثل سینما و تلویزیون، بسیاری از بازی‌های ویدئویی هم برای حفظ جذابیت خود به‌شدت به روایت و شخصیت متکی هستند؛ اما به همان شیوه که سینما و تلویزیون، با بهره‌گیری از ظرفیت دوربین برای نشان‌دادن منظرهای مختلف، مسیر خود را از تئاتر جدا کردند، بازی‌های ویدئویی هم با دادن حدی از اختیارعمل به بیننده، راه خود را از سینما و تلویزیون جدا کردند. هماهنگی احساسی و صمیمانه بین خواننده و شخصیت‌ها چیزی است که داستان‌نویسان خیلی به‌ندرت به آن دست می‌یابند، در حالی که سازوکار بازی‌های ویدئویی به‌طور پیش‌فرض از آن برخوردار است. در داستان‌نویسی، سبک نویسندگی باید بتواند خواننده را با شخصیت داستان همراه کند؛ اما فناوری قادر است خواننده را، که اینجا کنترل‌کنندۀ بازی است، در درون شخصیت‌ها جا دهد.

سومین سطحْ خودِ اهداف است. این بازی‌ها را در نظر بگیرید: بازی‌های اکشن و بازی‌های سَکویی22 (مانند «ماریو»)، که بازیکن کنترل یک جنگجو را به دست دارد؛ بازی‌های استراتژیک، که بازیکن یک ارتش را کنترل می‌کند؛ بازی‌های استراتژیکِ کلان، که بازیکن کنترل یک امپراتوری را در دست دارد؛ بازی‌های اتومبیل‌رانی، که بازیکن هدایت وسیلۀ نقلیه را به عهده دارد؛ بازی‌های پازلی، که بازیکن اَشکال و مُحیط را دستکاری می‌کند؛ همۀ این بازی‌ها به‌علاوۀ بازی‌های ورزشی، بازی‌های رزمی و «سیم‌سیتی» ژانرهایی هستند که در آن‌ها پیرنگ صرفاً تابع رقابت است، شخصیت صرفاً تابع موفقیت است، و هدف‌ها بر واژه‌ها تقدم دارند. توسعۀ آماری شخصیت‌ها، از طریق «رفتن به مراحل بالاتر»، مهم‌تر و رضایت‌بخش‌تر جلوه می‌کند، تا توسعۀ شخصیت‌ها از جنبۀ روانی، یعنی با پیش‌رَوی در پیرنگ. ویژگی‌های گرافیکیِ بازی‌های ویدئویی شاید بهتر شوند و شاید هم نشوند، اما قانون بده‌بستان -فلان کار را انجام بده تا فلان‌قدر امتیاز بگیری- همواره باید در بازی‌های ویدئویی پابرجا بماند؛ بدون این قانون، بازی بی‌معنا خواهد بود، تمام بازی‌ها.

سطح چهارم سازوکار اقتصادی درون بازی‌ها است. از آنجایی که همۀ بازی‌ها به این سازوکار تشویقی و اعتیادآور متکی هستند، همۀ گیمرها در درون خود یک نظریه‌پردازِ بازی دارند -نوعی متخصص منطقِ موقعیت‌، یا یک‌جور اقتصاددان- که کاری به چیزی ندارد مگر بهینه‌سازی شاخص‌های کمّیِ «رشد». مدیریت منابع در بازی‌های ویدئویی همان جایگاهی را دارد که انگلیسیِ آفریقایی‌آمریکایی در موسیقی رپ و نمایش بی‌پردۀ رابطۀ جنسی در هرزه‌نگاری: مؤلفه‌ای که بدون آن‌ تصور اصل آن پدیده ناممکن است. مانند بازار، در بازی‌های ویدئویی هم اعداد حرف اول و آخر را می‌زنند. اعداد و ارقام هستند که باید زیاد و زیادتر شوند. وظیفۀ ما این است که حواسمان فقط به آن‌ها باشد، باقی چیزها یا باید در صف بمانند تا نوبتشان برسد، یا بروند به درک.

و در کلِ این تجربه چیزی متعالی وجود دارد که البته زیبا نیست: بازی‌های ویدئویی مملو از چشم‌اندازهای فیثاغورثی‌ای هستند که آمریکایی‌ها می‌پرستندشان، چشم‌اندازهایی که تماماً متشکل از عدد هستند؛ و در دنیایی که ارزش‌های والا رنگ باخته‌اند همین اعداد به پرسش از معنا پاسخ می‌دهند. با این همه، رضایتی که از بازی‌های ویدئویی حاصل می‌شود همچنان فقط گوشه‌ای از رضایتی است که از دنیای بیرونی انتظار داریم و نمی‌یابیم. وقتی زندگیِ واقعی ناامیدمان می‌کند، به بازی روی می‌آوریم -نه مثل گردشگر‌ها بلکه بیشتر مثل مهاجران، که از خانه‌ای که در آن جایی ندارند دل می‌کَنند.

گیمرها دربارۀ خوشبختی خیال‌بافی‌های خاص خودشان را دارند، خیالاتی که گاهی به حقیقت می‌پیوندند. بازی‌های ویدئویی برای عدۀ اندکی به یک حرفۀ باثبات و پرسود تبدیل شده است. ساحیل آرورا، دانشجوی انصرافی آمریکایی که با نام کاربریِ UNiVeRsE «دوتا ۲»23 بازی می‌کند، از قرار معلوم با کسب درآمد ۲.۷میلیون‌دلاری از این حرفه، ثروتمندترین بازیکنِ بازی‌های رقابتی است. اما حتی درآمد آرورا هم تحت‌الشعاع تعدادی تولیدکنندۀ ویدئو در یوتیوب (و توییچ) قرار گرفته که نصف استعداد او را هم ندارند: این عده درحالی‌که با هیجان مضحکی مشغول بازی ویدئویی هستند از خودشان برای جوانان همشهری‌شان فیلم می‌گیرند و از محل تبلیغات و تعداد اشتراک‌های کانالشان درآمد خود را به رقمی بالغ بر ۵میلیون دلار می‌رسانند. آن‌هایی که در آن شب خنک ماه نوامبر در نکست لول جمع شده بودند آیندۀ چندان امیدوارکننده‌ای ندارند.

جامعۀ بازی‌های رزمی (اف‌جی‌سی)24، که بر پایۀ بازی‌های تن‌به‌تن، مانند «مبارز خیابانی» تشکیل شده، و نکست لول برایش حکم زمینِ تمرین را دارد، هنوز خیلی مانده تا به محبوبیت بازی‌های سبک میدان نبرد آنلاینِ چندنفره25 مانند «دوتا ۲»، یا بازی‌های تیراندازی اول‌شخص، نظیر «ضدحمله (کانتر استرایک)» دست پیدا کند (اما بازار بازی‌های ویدئویی دارد به آن سمت می‌رود: سال ۲۰۱۶ اولین سالی بود که مسابقات جهانی «مبارز خیابانیِ ۵» از شبکۀ ای‌اس‌پی‌اِن۲ پخش شد و نیز اولین باری بود که یکی از بازیکنان آمریکاییِ جامعۀ بازی‌های رزمی، به نام دو دانگ از فلوریدا، عنوان بهترین بازیکن را از بازیکنان ژاپنی ربود).

با همۀ این‌ها، به گفتۀ سَنفورد کِلی، که یکی از بازیکنان پرسابقۀ این جامعه است (۱۶ سال از ۳۴سال عمرش را در این جامعه گذرانده)، جامعۀ بازی‌های رزمی هنوز راه درازی در پیش دارد. او شخصاً علاقه‌ای به پنجمین دنبالۀ «مبارز خیابانی» ندارد، اما تمام توانش را وقف هدایت جامعۀ بازی‌های رزمی نیویورک کرده است تا نزد سازمان‌های حوزۀ ورزش‎ الکترونیک احترام و جذابیت بیشتری کسب کند و احتمالاً تحت حمایت مالی این سازمان‌ها قرار بگیرد: «باید تصویرمان را در نظر دیگران عوض کنیم؛ و باید حرفه‌ای‌تر باشیم». در مقایسه با شاخه‌های دیگر ورزش‌های الکترونیک، که به سلطۀ بازیکنان سفیدپوست و آسیایی درآمده‌اند، تنوع نژادیِ بیشتر در جامعۀ بازی‌های رزمی همواره مایۀ خوش‌نامی‌اش بوده است: اعضای این جامعه اساساً بازیکنان سیاه‌پوست مانند کِلی، بازیکنان آسیایی (مانند رقبای دیرینۀ کِلی در بازیِ «مارول»، یعنی جاستین وانگ و دوک دو) و بازیکنان لاتین هستند. شیوۀ بی‌پروای این جامعه در معرفی خود هم متأثر از فرهنگی خیابانی است ‌که پیش‌تر سبب پیدایش موسیقی هیپ‌هاپ شده است. کِلی خوی‌وخصلتِ رضادادن و دست‌کشیدن را با عزم جزم ترکیب کرد و این واقعیت را پذیرفت که باید بازار کار خود را از ریشه‌های محلی و ملی‌اش جدا کند و به میدان بزرگ‌تری ببرد. اما بازار بازی‌های ویدئوییِ رقابتی همان موقع نیز به نقطه‌ای رسیده بود که -به‌ قولِ آرتورو سانچز، پخش‌کننده، مفسر، و بازیکن بازی‌های ویدئویی- جامعۀ بازی‌های رزمی درآمد مقبولی داشته باشد. «به شرط آنکه آرزوهای غیرواقع‌بینانه نداشته باشید». سانچز از طریق درآمدِ حاصل از مشترکان توییچ، عوایدِ پخش آنلاین مسابقاتِ مهم‌تر، پولی که بابت پخش تبلیغات در فاصلۀ بین مسابقات دریافت می‌کند، جذب کمک‌های مردمی، بازاریابی، و درآمد یوتیوب، با هر زحمتی که هست می‌تواند به‌عنوان یک گیمرِ تمام‌وقت، زندگی آسوده، و نه مرفهی، برای خود فراهم کند.

خودِ نِکست لِوِل هم استقلال مالی ندارد، طوری که بدون درآمدهای جانبی، از جمله کمک مالی هِنری سِن که از مالکان و بنیان‌گذاران نکست لول است (و قبلاً معامله‌گر روزانه بوده)، از عهدۀ پرداخت اجاره‌اش برنمی‌آید. سن، که مردی عینکی با گردنِ لاغر و کشیده است، می‌گوید «فقط کشورهای ثروتمند می‌توانند چنین مکان‌هایی داشته باشند. چنین جاهایی را در کشورهای جهان سوم نمی‌بینید». او اکثر اعضای جامعۀ بازی‌های رزمیِ نیویورک را متعلق به طبقۀ کارگر می‌داند: «این‌ها اصلاً ثروتمند نیستند. چند نفری پیدا می‌شوند، اما بیشترِ کسانی که پولی در دست‌وبالشان دارند می‌خواهند با پولشان کار مهم‌تری انجام دهند». او به امکان حرفه‌ای‌شدن در این حوزه نسبتاً بدبین است: با توجه به فشارهای اقتصادی‌‌ای که بر اعضای جامعۀ بازی‌های رزمی تحمیل می‌شود و تعدادِ همچنان اندک تماشاگران (حداکثر حدود ۱۰۰ هزار تماشاگر)، گیمربودن شغلی است که فقط «۰۱/۰ درصد» بازیکنان به آن دسترسی دارند. فشار خانواده برای صرف‌نظرکردن از این حوزه شدید است. حتی جاستین وانگ هم، که یکی از معدود افراد خوشبختی است که موفق شده به سطح حرفه‌ای برسد، گویا تا مدت‌ها حقیقت را از خانواده‌اش پنهان می‌کرده. سن می‌گفت «خانواده‌اش او را به‌عنوان گیمر نمی‌پذیرفتند، اما اخیراً نظرشان عوض شده». گفتم «چون کم‌کم از این راه پول خوبی درآورده».

سن گفت «بله، وقتی گیمر باشی، به‌ویژه اگر آسیایی هم باشی، پیشرفتت در زندگی فقط با یک چیز سنجیده می‌شود: پول».

من هم مثل پروفسور هرست به لایه‌های سیاسی بازی‌های ویدئویی علاقه داشتم: آیا سرگرمی اقتضائاتی دارد که به‌ناچار سیاست‌های خطرناکی را ترویج کند؟ داده‌های هرست کنجکاوم کرده بود، و طی کارزار انتخاباتی اخیر و بلافاصله پس از آن، چندی از نویسندگان به ارتباط حامیان ترامپ و دنیای گیمرهای خراب‌کارِ ستیزه‌جویی اشاره کردند که عزمشان را جزم کرده‌اند تا، از طریق آزار و طرد دیگران، بازی‌های ویدئویی را دوباره به اوج برگردانند. اما خودم به‌عنوان یک گیمر گمان می‌کنم که این دیدگاهِ ترسناک در بهترین حالت ناقص است: بیشترِ گیمرها طرفدار ترامپ نیستند، و تازه اگر ترامپ‌دوستی به بازی خاصی ربط داشته باشد هم،

به گمانم، آن بازی به‌خاطر ویژگی‌های فیزیکی دردسرسازش هرگز نمی‌تواند به بازی ویدئویی تبدیل شود، مثلاً «فاینال فانتزی» 26 گزینۀ خوبی نیست، اما جِنگا چرا (شنیده‌ام که حالا «جنگا» هم در نینتندو وی27 عرضه شده است). از طرف دیگر، راحت نمی‌توانم به درک و دریافت‌های خودم اعتماد کنم، بنابراین از دوستان و آشنایانی که آن‌ها هم گیمر بودند کمک گرفتم تا از تجربه‌هایشان یاد بگیرم.

بااینکه هیچ‌کداممان طرفدار ترامپ نبودیم، هیچ بحث و کلامی هم نتوانست متحدمان کند. انگار نشسته بودیم نوک برج بابل و با هم حرف می‌زدیم. ما از بازی‌های ویدئویی به شکل‌های مختلف بهره بردیم، چون هریک دنبال چیزهای متفاوتی می‌گشتیم. بعضی‌هایمان به‌شدت بازی‌های تک‌نفره را ترجیح می‌دادیم، و بعضی دیگر حتی تحمل تنهایی بازی‌کردن را هم نداشتیم. بعضی‌هایمان معتقد بودیم که نوشتن دربارۀ بازی‌های ویدئویی اصلاً دشوارتر از نوشتن دربارۀ باقی موضوعات نیست؛ برای بعضی‌های دیگرمان این کار دیوانه‌کننده بود، و هنوز هم هست. بعضی‌هایمان بیشتر از دیگران بازی می‌کردند -تونی تولاتیموت از ۲۸ بازی به‌عنوان بازی‌های موردعلاقه‌اش نام برده است. او و بیژن استیون، که او هم نویسنده است، عاشق شخصیت‌های مکمل هستند (استیون: من عاشق دوستانِ عجیب‌وغریبی هستم که ناجی شخصیت اصلی می‌شوند، مثل تاد [در ماریو] یا جادوگرهای گانتلت28 -نه به این خاطر که بی‌بروبرگرد به شخصیت‌های اصلی کمک می‌کنند، بلکه به این دلیل که نقش تعریف‌شده‌ای دارند و صرفاً در ارتباط با بازیکنان دیگر کارکرد دارند»). در این میان، اِما جاناسکی، سردبیر اجرایی انتشارات اِکو بوکس، از شخصیت‌های اصلی محبوبش در بازی‌ها، مخصوصاً لارا کرَفت، تعریف کرد. در مقایسه با رکوردِ شش‌ساعتۀ استیون و رکورد شانزده‌ساعتۀ تولاتیموت، طولانی‌ترین زمانی که جاناسکی صرف بازی ویدئویی کرده ده ‌ساعت بوده است. نورا خان، منتقد هنری و نویسندۀ بازی‌های ویدئویی، هم در جواب همین سؤال خنده‌کنان خواهش کرد که حرف‌هایش بین خودمان بماند؛ بعد گفت «تصمیم گرفته‌ام مدتی استراحت کنم، اما یک‌بار «اسکایریم»29 را تا مرحلۀ آخرش بازی کردم»، و بعد یادآوری کرد که «اسکایریم ۶۰ تا ۸۰ ساعت طول می‌کشد».

جاناسکی و تولاتیموت با قاطعیت اعلام کرده‌اند که بازی‌های ویدئوییْ کاملاً در دستۀ ادبی قرار می‌گیرند (تولاتیموت می‌گوید «دقیقاً مثل کتاب‌ها بازی‌های ویدئویی هم می‌توانند ادبی باشند. کتاب داس به زبان آدمیزاد 30 و بازی «تتریس» ادبی نیستند، اما کتاب میدل‌مارچ 31و بازیِ «آخرین بازماندۀ ما» 32 ادبی هستند و هر کدام هدف خاص خودشان را دارند»)؛ قضیه به نظرم مشکوک آمد.

به خان گفتم «به‌ گمانم نویسنده‌ها دقیقاً به این علت به بازی‌های ویدئویی علاقه‌مند می‌شوند که بازی‌کردن تقریباً نقطۀ مقابل نویسندگی است».

جواب داد «قطعاً همین‌طور است. وقتی مشغول نوشتن هستید، نمی‌دانید چه پیش خواهد آمد. پرسش اصلی‌تان معنای شکست و پیروزی است و این از آن پرسش‌هایی است که مشکل می‌توان پاسخی برایش پیدا کرد. اما در بازی‌های ویدئویی، دقیقاً می‌دانید با چه عواملی سروکار دارید».

گفتم «درست است. به نظرم همه این‌طور نیستند. برای خودِ من به پایان رساندنِ یک کاوش یا انجام مأموریت‌های بازی واقعاً هیچ‌وقت جذابیتی نداشته است. به‌ نظرم، بازی بیشتر برایم حکم مراقبه را دارد. وقتی «جی‌تی‌ای ۵» را بازی می‌کنم، فقط دنبال راهی هستم تا از هیاهو فاصله بگیرم و برای یک‌بار هم که شده در فضایی قرار بگیرم که مجبور نباشم چیزی را نقد کنم یا به چیزی فکر کنم. چون کارِ همیشه‌ام همین‌هاست. از مسیر اصلی مسابقه خارج می‌شوم و به رانندگی ادامه می‌دهم -راستش، در زندگی واقعی هم این کار را می‌کنم؛ وقتی می‌خواهم از موقعیتی فرار کنم، می‌روم و خارج از شهر رانندگی می‌کنم».

زندگی یا گذشته‌ام را با هیچ چیز عوض نمی‌کنم، اما یک وقت‌هایی هم بوده که خواسته‌ام زندگی در مقام نویسنده و خودآگاهی بی‌روح حاصل از آن را با تلاش و رضایتمندی گیمرها تاخت بزنم، با حس بی‌پایان رفت و برگشت (یا به تعبیر تکان‌دهندۀ جاناسکی، «مجرایی بی‌نام‌ونشان» باشم) بین دنیای اعداد و دنیای جسم. غیرنویسنده‌هایی که در معرض فشارهای اجتماعی یا اقتصادی مشابهی هستند یا کسانی که آرزوهای دیگری دارند، به‌ویژه آن‌هایی که آرزوهایشان بیشتر به رؤیا شبیه‌اند تا به آینده‌ای موجه و امکان‌پذیر، هم کمابیش چنین تمایلی دارند. درست است، راه‌های دیگری هم برای فرونشاندن درگیری ذهنی هست، اما من به بدنم اجازۀ مستی نمی‌دهم. در موسیقی‌شنیدن هم کمتر شده تجربه‌ای لذت‌بخش‌تر و الهام‌بخش‌تر از گوش‌دادن پی‌درپی به یک آلبوم موسیقی حین انجام یک‌ دسته حرکات تکراری در بازی ویدئویی داشته باشم. بازی‌ ویدئوییْ خلوت نویسندگی را بدون فشار کاری، لذت اعتیاد به مواد را بدون آسیب ماندگار به جسم، شور ورزش‌ را بدون فرسایش جسم و شاید آیین‌های مذهبی را بدون تعصباتشان پیش رویمان می‌گذارد. بازی‌های‌ ویدئویی با تمام تازگی حقیقی و ادعایی‌شان، چیزی عرضه نمی‌کنند مگر وعدۀ تکرار. زندگی ترسناک است؛ پس بهتر نیست تن به چیزی بدهیم که برایمان آشناست -به ریتمی بنیادین که وصف‌ناپذیر است و غریزی؟

بعد از فارغ‌التحصیلی از دانشگاه، هنوز کار پیدا نکرده بودم که به خانه برگشتم و چند ماه با پدرم زندگی کردم. یک بار همان اوایل، پدرم سر میز شام حقیقتی را به رویم آورد. او همیشه می‌دید که من، چه در نوجوانی و چه در همان ایام، بخش زیادی از اوقاتم را صرف بازی‌های ویدئویی می‌کردم. برای همین پرسید که آیا بهتر نیست بگویم شغل موردعلاقه‌ام بازی‌کردن است، نه نویسندگی؟

جواب دادم هدفم نویسنده‌شدن است و در این راه مصمم هستم. اما بهتر بود قبلش چند لحظه درنگ می‌کردم و مطمئن می‌شدم. درست است؛ سال‌هایی که بعد از تمام‌شدن درسم بی‌ هیچ شغلی با پدرم زندگی کردم، شالودۀ کاری شد که امروز می‌توانم به‌عنوان نویسنده انجام دهم. ادبیات و تاریخ خواندم؛ نقشه‌ها را زیرورو کردم؛ فیلم و سریال تماشا کردم؛ موسیقی گوش کردم؛ داخل انباری وزنه زدم؛ آخرین مراحل افسردگی را به سلامت پشت سر گذاشتم و ترجمۀ آثار شاعری فرانسوی را که بنیان‌گذار مدرنیسم ادبی در میانۀ قرن نوزدهم بود تمام کردم. اما وقت‌هایی که از عهدۀ این کارها خوب بر نمی‌آمدم، که زیاد هم پیش می‌آمد، آن نویسندۀ کذایی (که نه تبلیغاتی داشت و نه اثر چاپ‌شده‌ای)، به‌ تعبیرِ بودلر، «مستِ خون خود» می‌شد و بازی‌های ویدئویی دوران نوجوانی‌اش را افراط‌گونه و برای چندمین بار بازی می‌کرد تا حسی سبک‌سرانه و ناجور اما قابل‌اندازه‌گیری را بازآفرینی کند، حس ارتقای جایگاهش در هستی‌ای که، براساس تمام معیارهای این‌جهانی، راکد و بی‌جان بود. مهم نبود که جهان، آن‌طور که معیارهای رشد اقتصادی‌اش نشان می‌داد، خودش هم فرسوده شده و به لک‌ولک افتاده است. صرف‌نظر از حقانیت این جهان، آدم ناگزیر بابت نیافتنِ یک فعالیت معنادار و کسب مَنصبی در آن فعالیت احساس گناه می‌کند. و بازی‌های ویدئویی، صرف‌نظر از مفید یا مضربودنشان در درازمدت، می‌توانند به‌طرز شگرفی این احساس گناه را در چشم بر هم زدنی تسکین دهند.

عجیب اینجاست که آن احساس گناه حالا دیگر باید رفع شده باشد، اما نشده است. من در نویسندگی اسم‌ و رسمی پیدا کرده‌ام. اما هنوز نمی‌توانم بگویم که بازی ویدئویی را کنار گذاشته‌ام. بعد از نوشتن اولین اثر مهمم، که بررسی‌کتابِ مفصّلی بود، در عرض چند هفته، ۲۰۰ ساعت مشغول کشتن ربات‌های فضایی با سلاح لیزری شدم. تابستان دو سال پیش، یک هفتۀ تمام بازی‌ زامبی‌محوری را فقط در حالت نجات و بقا بازی کردم؛ عاقبت به نظرم رسید که زامبی‌ها چقدر شبیه ایمیل هستند، باید به‌دقت و سریع نابودشان کنی تا محاصره‌ات نکنند. چند ماه پیش از آن، با استفاده از نقصی که در یک بازی وجود داشت، ظرف چند ساعت توانستم یک میلیارد دلارِ آن بازی را به دست بیاورم، آن هم در بازی‌ای که جز سلاح چیزی برای خریدن نداشت و همان‌ها را هم می‌شد، با ترفندهایی، مجانی به دست آورد. در شب انتخابات، آن بازی زامبی را دوباره نصب کردم.

این اعتیاد است؟ معلوم است که هست. اما اعتیاد همیشه فراتر از یک مسئلۀ شخصی است، چراکه نمایانگر وضعیت سلامت و عقلانیت کل جامعه است. بازی‌های ویدئویی بر انتخابات اثری نگذاشتند، اما انتخابِ کناره‌گرفتن از واقعیت هم سیاسی است. به‌ گمانم، اینکه گیمرهای کل جامعه با شوروشوقی شدید خود را تسلیم بازی‌های ویدئویی کرده‌اند گواهی‌ ضمنی است بر اینکه دنیای بیرون از بازی‌ها به دنیای مزخرف، عبوس و رعب‌آوری تبدیل شده، دنیایی که بازی‌ای در اعلادرجه است، جایی که با پول و کار، غذا و مسکن، نژاد و آموزش، جنسیت و هنر، تعریف می‌شود و پر است از آزمون‌ها و ارباب‌ها 33. همان‌طور که زندگی غلط را نمی‌شود خوب زیست، بازی بد را هم نمی‌شود خوب بازی کرد. اما چون اینجا دیگر جایگزینی نداریم، در همین یکی زندگی می‌کنیم و از کمبودهایش عذاب می‌کشیم.


فصلنامۀ ترجمان چیست، چه محتوایی دارد، و چرا بهتر است اشتراک سالانۀ آن را بخرید؟
فصلنامۀ ترجمان شامل ترجمۀ تازه‌ترین حرف‌های دنیای علم و فلسفه، تاریخ و سیاست، اقتصاد و جامعه و ادبیات و هنر است که از بیش از ۱۰۰ منبع معتبر و به‌روز انتخاب می‌شوند. مجلات و وب‌سایت‌هایی نظیر نیویورک تایمز، گاردین، آتلانتیک و نیویورکر در زمرۀ این منابع‌اند. مطالب فصلنامه در ۴ بخش نوشتار، گفت‌وگو، بررسی کتاب، و پروندۀ ویژه قرار می‌گیرند. در پرونده‌های فصلنامۀ ترجمان تاکنون به موضوعاتی نظیر «اهمال‌کاری»، «تنهایی»، «مینیمالیسم»، «فقر و نابرابری»، «فرزندآوری» و نظایر آن پرداخته‌ایم. مطالب ابتدا در فصلنامه منتشر می‌شوند و سپس بخشی از آن‌ها به‌مرور در شبکه‌های اجتماعی و سایت قرار می‌گیرند، بنابراین یکی از مزیت‌های خرید فصلنامه دسترسی سریع‌تر به مطالب است.

فصلنامۀ ترجمان در کتاب‌فروشی‌ها، دکه‌های روزنامه‌فروشی و فروشگاه اینترنتی ترجمان به‌صورت تک شماره به‌ فروش می‌رسد اما شما می‌توانید با خرید اشتراک سالانۀ فصلنامۀ ترجمان (شامل ۴ شماره)، علاوه بر بهره‌مندی از تخفیف نقدی، از مزایای دیگری مانند ارسال رایگان، دریافت کتاب الکترونیک به‌عنوان هدیه و دریافت کدهای تخفیف در طول سال برخوردار شوید. فصلنامه برای مشترکان زودتر از توزیع عمومی ارسال می‌شود و در صورتی‌که فصلنامه آسیب ببیند بدون هیچ شرط یا هزینۀ اضافی آن را تعویض خواهیم کرد. ضمناً هر وقت بخواهید می‌توانید اشتراکتان را لغو کنید و مابقی مبلغ پرداختی را دریافت کنید.

این مطلب را فرانک گوان نوشته و  در تاریخ ۲۰ فوریهٔ ۲۰۱۷ با عنوان «Why Ever Stop Playing Video Games» در وب‌سایت ولچر منتشر شده است و برای نخستین بار با عنوان «دنیای بازی‌ها بهتر از دنیای واقعی است؛ چرا از آن دست بکشیم؟» در بیست و هشتمین شمارۀ فصلنامۀ ترجمان علوم انسانی با ترجمۀ نسیم حسینی منتشر شده است. وب سایت ترجمان آن را در تاریخ ۲۷ آبان ۱۴۰۲با همان عنوان منتشر کرده است.

فرانک گوان (Frank Guan) روزنامه‌نگار و منتقد آمریکایی است. مقالات و نقدهای او در نشریاتی چون نیویورکر و نیویورک تایمز مگزین منتشر می‌شوند.

 

پاورقی

  • 1
    Street Fighter
  • 2
    نویسنده به انتخابات ریاست‌جمهوری آمریکا در تاریخ هشتم نوامبر ۲۰۱۶ اشاره دارد [مترجم].
  • 3
    Listening to Prozac
  • 4
    Starcraft
  • 5
    World of Warcraft
  • 6
    massively multiplayer online role-playing games (MMORPG)
  • 7
    big-box store
  • 8
    White out
  • 9
    Private Citizens
  • 10
    Multi User Dungeon (MUD)
  • 11
    achievers
  • 12
    explorers
  • 13
    socializers
  • 14
    killers
  • 15
    Grand Theft Auto
  • 16
    Minecraft
  • 17
    Metal Gear Solid 3
  • 18
    Life Is Strange
  • 19
    Mario Party
  • 20
    Super Smash Brothers
  • 21
    Counter-Strike
  • 22
    Platformers
  • 23
    Dota 2
  • 24
    Fighting-game community
  • 25
    Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)
  • 26
    Final fantasy
  • 27
    Nintendo Wii
  • 28
    Gauntlet
  • 29
    Skyrim
  • 30
    DOS for Dummies
  • 31
    Middlemarch
  • 32
    The Last of Us
  • 33
    boss:در بسیاری از بازی‌های ویدئویی، معمولاً در پایان هر مرحله بازیکن باید با یک ارباب نیرومند نبرد کند [مترجم].

مرتبط

چرا دیگر به اعداد و ارقام اعتماد نداریم؟

چرا دیگر به اعداد و ارقام اعتماد نداریم؟

اگر مردم درمورد اعداد و ارقامتان بحث کنند، شما برنده هستید

گذشت تلاشی است برای ساختن آینده‌ای متفاوت

گذشت تلاشی است برای ساختن آینده‌ای متفاوت

ما زمانی از خیر چیزی می‌گذریم که خودمان را قادر به تغییر می‌دانیم، اما زمانی تسلیم می‌شویم که باور داریم تغییرکردنی نیستیم

من کیستم، جز آنچه در حافظه‌ام دارم؟

من کیستم، جز آنچه در حافظه‌ام دارم؟

ما از ابتلا به فراموشی می‌ترسیم، اما شاید به‌یادآوردن همه‌چیز هم به همان اندازه مصیبت‌بار باشد

تولید پسماند کمتر وظیفهٔ کیست؟ مردم یا دولت‌ها؟

تولید پسماند کمتر وظیفهٔ کیست؟ مردم یا دولت‌ها؟

با اینکه اقدامات فردی مؤثرند، باید به فکر راهکارهای کلان‌تر هم بود

خبرنامه را از دست ندهید

نظرات

برای درج نظر ابتدا وارد شوید و یا ثبت نام کنید

گردآوری و تدوین لارنس ام. هینمن

ترجمه میثم غلامی و همکاران

امیلی تامس

ترجمه ایمان خدافرد

سافی باکال

ترجمه مینا مزرعه فراهانی

لیا اوپی

ترجمه علیرضا شفیعی نسب

دیوید گرِیبر

ترجمه علیرضا شفیعی نسب

جو موران

ترجمه علیرضا شفیعی نسب

لی برِیوِر

ترجمه مهدی کیانی

آلبرتو منگوئل

ترجمه عرفان قادری

گروهی از نویسندگان

ترجمه به سرپرستی حامد قدیری و هومن محمدقربانیان

d

خرید اشتراک چهار شمارۀ مجلۀ ترجمان

تخفیف+ارسال رایگان+چهار کتاب الکترونیک رایگان (کلیک کنید)

آیا می خواهید از جدیدترین مطالب ترجمان آگاه شوید؟

بله فعلا خیر 0