اعتیاد معمولاً از چند عامل زیربنایی و نهفته ریشه میگیرد
جِیک پسری نوجوان و معتاد به بازیهای ویدئویی است. درس نمیخواند، غذا نمیخورد و در مقابل سختگیریهای مادرش تهدید به خودکشی میکند. مادرش او را برای درمان به «مرکز ملی اختلالات بازیهای ویدئویی» میبرد و در آنجا با عمق مشکل اعتیاد فرزندش و نوجوانان دیگر آشنا میشود. اما پس از مشکلات فراوان، مادر جِیک بالاخره راه درمان او را پیدا میکند و اکنون برای والدینی که نگران اعتیاد فرزندانشان به بازیهای ویدئویی هستند توصیهای مهم دارد.
تیم لوئیس، گاردین— ساعت دو شب که زنگ درِ خانه را زدند، دی تازه فهمید مشکل پسرش چقدر جدی است. او بیدار شد و گیج و خوابآلود در را باز کرد. دید دو پزشک ایستادهاند و پشت سرشان آمبولانسی در تاریکی چشمک میزند. پزشکِ مسئول سراغ جِیک را گرفت. دی او را به اتاق خواب پسر شانزدهسالهاش راهنمایی کرد. پنج سال از آن ماجرا میگذرد و هنوز شوک و اضطراب آن ماجرا چشمان دی را پر از اشک میکند. او تعریف میکند که «نمیدانستم چه خبر است. این برای مادر بدترین کابوس است».
بهجهت حفظ محرمانگی اطلاعات بیمار، فوراً معلوم نشد چهکسی و چرا با آن پزشکها تماس گرفته است. دی، که در میدلندز غربی زندگی میکند، تا چند روز بعد ماجرا را در ذهن حلاجی کرد. سرانجام فهمید که زنجیرۀ حوادث شبِ قبل از روزی شروع شد که دیر از محل کار به خانه برگشته بود؛ دی پرستار پزشکیار سرویس ملی سلامت است. شیفت او ساعت ۱۰ شب تمام شد و به جیک گفته بود کمی برنج درست کند تا وقتی برگشت بخورد. جیک برنج درست نکرده بود و طبق معمول تَه اتاق مشغول بازیِ ویدئویی بود. دی عصبانی شد و لپتاپ جیک را گرفت. فردای آن روز، جیک خودش را در اتاق حبس کرد و برای دوستش پیامکهای نگرانکننده و مبالغهآمیزی فرستاد. در پلتفرم پیامرسانی فوریِ دیسکورد، برای دوستان گیمرش از مادرش گلایه کرد. در این حیصبیص، او رفت آشپزخانه و چاقویی به اتاقش آورد. افکار او چنان منفی و نگرانکننده شد که دوستش ترسید فکر خودکشی به سر جیک بزند، پس با اورژانس تماس گرفت.
دی، که بعدها به محتویات تلفن و لپتاپ پسرش دسترسی پیدا کرد، میگوید «جیک به دوستش نگفت چرا میخواسته خودش را بکشد». «اما پیامهایش خیلی دردناکاند: میگوید احساس بیارزشی میکند، هیچچیز نیست … انگار اصلاً پسر من نبود. آخر چطور چنین حسی دارد؟ واقعاً همه او را دوست دارند، تنها نوۀ پسر و سوگلی خانواده است. همهچیزِ من است».
دلیل این رفتارهای جیک اعتیادش به بازی بود. دی اصالتاً اهل فیلیپین است و وقتی برای کار به بریتانیا آمد، جیکِ پنجساله را پیش مادر و خواهرش در فیلیپین گذاشت. تقریباً بلافاصله برایش یک دستگاه گِیم بوی اَدونس و بعد لپتاپ خریدند تا بتواند راحتتر با دی حرف بزند. سپس، سراغ ایکسباکس و کنسولهای حرفهایتر رفت. جیک بازیهای «فاینال فانتزی» و مجموعۀ «سولکالیبر» را بیشتر دوست داشت: قیافۀ دی تو هم میرود و میگوید «هرچه که بکُشبکُش باشد».
جیک پسری آرام و درونگرا بود، ولی رفتارش مخرب بود: در مدرسه یکی از دوستهایش را محکم نگه داشته بود و تو دردسر افتاده بود. دی تصمیم گرفت او را به بریتانیا بیاورد تا با خودش زندگی کند، ولی جیک همچنان از هر فرصتی برای بازی استفاده میکرد. میرفت تا بخوابد، ولی تا پنج یا شش صبح بیدار میماند. دی میگوید «بعد بلند میشد، میرفت مدرسه و از سر نو». «در یک چشم بر هم زدن، مثل برق» غذایش را میخورد تا مجدد به اتاقش برود. دی میگوید «بدنش بو میداد. اگر مجبورش نمیکردم دوش بگیرد، یک هفته یا یک ماه یا بیشتر دوش نمیگرفت. خیلی کثیف بود، مسواک نمیزد».
ولی مراجعۀ پزشکها ساعت ۲ شب زنگ خطری جدی بود. دی دربارۀ «مرکز ملی اختلالات بازیهای ویدئویی»، که تازه از سوی سرویس ملی سلامت در حال راهاندازی بود، مقالهای خوانده بود. با آنها تماس گرفت، ولی پاسخ دادند که فعلاً پذیرش ندارند. پس رفت سراغ مشاورۀ خصوصی و برای ارتقای نمرات ضعیف جیک هم معلم سرخانه گرفت. هیچکدام چندان مؤثر نبودند و دی، که خودش هم به سرطان مبتلا شده بود، کمکم امیدش را از دست میداد. میگوید «به جیک گفتم ’واقعاً به کمک نیاز داری. اگر لازم باشد تو را به مرکز توانبخشی ببرم، میبرم‘». «به همهجا سر زدم. باید هرچه زودتر، قبل از آنکه پسرم از دست برود، کاری میکردم».
دی، دو سال بعد از اولین تماس با مرکز ملی اختلالات بازیهای ویدئویی، مجدداً به سراغ آنها رفت. وقتی آلیسون اسمیت، یکی از خانوادهدرمانگرهای آنجا، با او تماس گرفت و گفت که میتوانند جیک را درمان کنند، دی زیر گریه زد. او میگوید «مهم همین بود. آن روزها، سلامت پسرم خیلی مهمتر از سرطانم بود. برایم اهمیتی ندارد. وقتی آلیسون تماس گرفت، از نظر روحی ویران بودم. گفتم ’پسرم کمک میخواهد. کمکش کنید!‘».
ماجرای دی -و جیک، که اجازه داد نامش در این مقاله ذکر شود، ولی تمایلی به مصاحبه نداشت- برای پرفسور هنریِتا بُودن-جونز، دارای نشان امپراتوری بریتانیا و مؤسس و مدیر مرکز ملی اختلالات بازیهای ویدئویی، بهطرز غمانگیزی آشناست. او میگوید «یادم میآید پسربچهای در سنین مدرسۀ ابتدایی نصفهشب دو مایل راه را پیاده طی میکرد تا برود بنشیند جلوی در خانۀ مادربزرگش و از وایفای او استفاده کند». «اتفاقی برای او نیفتاد، ولی ممکن بود برود زیر ماشین».
بُودن-جونز ادامه میدهد «بچهای دیگر شبانه پیچهای پنجرههای طبقۀ پایینِ خانهشان را باز میکرد تا بتواند وارد اتاقی شود که دستگاههای بازی آنجا بود و درش را قفل میکردند. بعد، یک روز پنجره را درست نمیبندد و پنجره میافتد. مادرش حیرت کرده بود: میبینید بعضی از بچهها چه برنامهریزی و سازماندهی و ارادهای دارند؟ یا چاقو برمیدارند و میخواهند به خودشان آسیب بزنند، تهدید میکنند که به خودشان آسیب میزنند. این مسئلۀ کنترل تکانه 1 خیلی جالب است».
بُودن-جونزِ شصتساله در زمینۀ مطالعه و درمان انواع اعتیاد شهرتی افسانهای دارد. او در تورین و از پدر و مادری انگلیسی-ایتالیایی متولد شد. در دانشگاه پاویا پزشکی خواند و در رشتۀ روانپزشکی تخصص گرفت. سپس، در رشتۀ علوم اعصاب از کالج سلطنتی لندن دکتری گرفت و سالها در زمینۀ وابستگی به مشروبات الکلی و مواد مخدر فعالیت کرد. ولی اشتهار او احتمالاً بیشتر در حوزۀ اعتیاد به قمار است. در سال ۲۰۰۸، نخستین درمانگاه ملی درمان مبتلایان اعتیاد به قمار را راهاندازی کرد: اکنون سرویس ملی سلامت ظرفیت دارد هرساله تا ۳۰۰۰ بیمار را در ۱۵ مرکزِ سرتاسرِ بریتانیا براساس روشهای بُودن-جونز درمان کند.
او میگوید «چند سال طول کشید تا مردم بیماری قمار را جدی بگیرند». «وقتی موضوع تأسیس درمانگاه را مطرح کردم، دیگران با تعجب نگاهم میکردند و میپرسیدند ’چرا؟ چه میگویی؟‘. پنج شش سال بیشتر نیست که مردم اختلال قمار را بیماری مهلک و ویرانگر زندگی میدانند. بیماری قمار یکجور اعتیاد واقعی با قابلیت توارث ژنتیکی است».
من نخستین بار بُودن-جونز را در مارس ۲۰۲۰ برای گفتوگویی دربارۀ تازهترین پروژۀ او در زمینۀ درمان اختلالات مربوط به بازیهای ویدئویی ملاقات کردم. درمانگاه جدید در سال ۲۰۱۹ بودجۀ سرویس ملی سلامت را دریافت کرده بود و ارجاعاتِ مدارس، پزشکها و خانوادهها تدریجاً آغاز میشدند. در آن مقطع، ۲۳ ارجاع انجام شده بود، ازجمله دو کودک ۱۲ساله و ۴۹ مورد ارجاعی دیگر که برای دریافت خدمات اظهار علاقه کرده بودند. ما در ساختمان درمانگاه اعتیاد قمار، واقع در منطقۀ اِرلز کُرت، در اتاقی بزرگ با سقف بلند نشستیم و در مورد گزارشی که قرار بود بنویسم صحبت کردیم. بُودن-جونز گفت که مرکز ملی اختلالات بازیهای ویدئویی مطابق مقررات مجاز است سالانه فقط ۵۰ بیمار را درمان کند و بودجۀ آن نیز به همین میزان در نظر گرفته شده است.
آیا بُودن-جونز نگران است بازیهای ویدئویی مثل قمار ویرانگر باشند؟ او در سال ۲۰۲۰ پاسخ داد که «آیا با موقعیت مشابهی مواجهیم؟». «واقعاً امیدوارم اینگونه نباشد، چون در آن صورت خیلی از جوانان به دردسر میافتند. پس امیدوارم بازیهای ویدئویی آنقدر متداول یا مضر نباشند. ولی وظیفۀ ما در این مرکز رسیدگی به این مشکل و مشاهدۀ نتایج آن است».
سپس کرونا آمد و برنامۀ ما را برای تهیۀ گزارشی از پشت پردۀ مرکز درمان اختلالات بازیهای ویدئویی به هم زد. بدتر اینکه ناگهان همه مجبور شدیم در خانههایمان بمانیم. قرنطینههای سراسری سالهای ۲۰۲۰ و ۲۰۲۱ شرایطی مطلوب برای تقویت رفتارهای اعتیادآور ایجاد کرد. اکنون بُودن-جونز میپذیرد که «نمیشد شرایط بهتری را برای میگساری بیشتر و بازیکردن بیشترِ مردم متصور شد». این مرکز که از اول قرار بود در لندن همۀ بیماران را حضوراً پذیرش کند فوراً سراغ تماس تصویری رفت و هنوز نیز جلسات رواندرمانی را به همین صورت برگزار میکند. او میگوید «ما بیدرنگ واکنش نشان دادیم: قمار و بازیهای ویدئویی. من با خودم گفتم ’امکان ندارد اینجا را تعطیل کنم. بیش از گذشته به کمک ما نیاز است‘».
مرکز ملی اختلالات مربوط به بازیهای ویدئویی به دلیل کرونا یا وجود مشکلاتی که دستکم گرفته شده بودند از روز اول شلوغ شد. بُودن-جونز و همکارانش عوضِ سالی ۵۰ بیمار مجبور شدند در سه سالِ اول به حدود ۷۰۰ ارجاع رسیدگی کنند (از ژوئن ۲۰۲۴، آنها ۱۰۵۰ ارجاع دریافت کردهاند). بُودن-جونز درخواست بودجۀ اضافی داده و درمانگاه برخلاف میل خود کار با خانوادهها را متوقف کرده است: این موضوع زمان انتظار برای ارزیابی مراجعان را از حدود یک سال به سه ماه تقلیل داده است. بیشتر بیماران مردان جوان هستند و متوسط سنشان ۱۷ سال است؛ جوانترین بیماری که درمان شده ۱۳ساله و مسنترین گِیمر زنی هفتادوچندساله بوده است.
بازی بخش مهم زندگیِ اکثر جوانان است؛ پژوهشی در سال ۲۰۲۲ نشان میدهد که ۸۸ درصد افراد ۱۶ تا ۲۴سالۀ بریتانیایی بازی ویدئویی میکنند. تحلیل سال ۲۰۲۱ آفکام2 نتیجه گرفته که متوسط زمانی که افراد ۱۳ تا ۶۴ ساله برای بازیهای ویدئویی صرف میکنند هفتونیم ساعت در هفته است، ولی بعضیها خیلی بیشتر بازی میکنند: حدود ۵ درصد بیست ساعت در هفته، یا بیشتر، بازی میکنند. هیچ عدد مشخصی معرف اعتیاد افراد به بازیهای ویدئویی نیست و متخصصان، طبق دستورالعملهای سازمان جهانی بهداشت، دنبال «آسیب جدی در روابط شخصی، خانوادگی، اجتماعی، تحصیلی، شغلی یا سایر حوزههای مهم» میگردند.
بُودن-جونز اعتراف میکند که آمادگی این میزان اعتیاد به بازیهای ویدئویی در بریتانیا را نداشته، بهخصوص در چنین سنوسالهای کمی که ممکن است به معضلی جدی تبدیل شود. او میگوید «سنوسالها خیلی کماند. افرادی هستند که ما نمیپذیریم، چون نُه یا ده سالشان است و ما فقط اجازه داریم بزرگترها را پذیرش کنیم. ولی گاهی وخامت اختلال بازیهای ویدئویی در بیماران، بهخصوص بیماران کمسنتر، شدید و غیرمنتظره است».
بُودن-جونز از نتیجۀ درمان بیمارانِ درمانگاه راضی است. درمان معمولاً بر مبنای اصول رفتاردرمانی شناختی3 و در قالب ۱۲جلسۀ هفتگی است. اگر بیمار کودک باشد، به والدین یا پرستاران هم جلساتی پیشنهاد میشود.
این طرحهای درمانی بسیار متکی بر تجارب قبلی بُودن-جونز در زمینۀ اعتیاد است، ولی اختلال بازیهای ویدئویی از برخی جنبههای مهم با اختلالات دیگر فرق دارد. بارزترین تفاوت این است که هدف رواندرمانی در اختلال بازیهای ویدئویی نه ترک کامل بازی، بلکه مدیریت و کنترل آن است. بُودن-جونز توصیه میکند که «نمیتوانید بازی را کامل حذف کنید. ما واقعاً دریافتهایم که برخلاف انواع دیگر اعتیاد که باید متوقف شوند، در اختلال بازیهای رایانهای، چون خیلی از جوانان با هم بازی میکنند، از طریق بازی احساس آرامش و صمیمیت میکنند. حذف کامل آن مثل این است که همهچیز را از دست داده باشند».
جیک ابتدا مقابل درمان در مرکز ملی درمان اختلالات بازیهای ویدئویی مقاومت کرد. به دی میگفت در جلسات آنلاین رواندرمانی شرکت میکند، ولی مخفیانه از زیرشان در میرفت. دی میگوید «حتی از او میپرسیدم ’جلسات چطورند، جیک؟‘. جواب میداد ’بد نیست. خیلی خوب است‘». یک روز که دی اتاق جیک را تمیز میکرد، دوباره زیر تختش چاقو پیدا کرد.
طبق مقررات درمانگاه، اگر کسی سه جلسۀ متوالی رواندرمانی را غیبت کند، از درمان محروم میشود، ولی دی درست بهموقع متوجه دروغهای جیک شد. آنها با هم در جلسات شرکت کردند و عمیقتر وارد مشکلاتشان شدند: جیک اعتراف کرد هنوز سر درنمیآورد چرا وقتی بچه بوده همراه مادرش از فیلیپین نیامده. دی میگوید «یکی از دلایل غرقشدن او در بازی این است که میخواهد بفهمد چرا من به انگلستان نقلمکان کردم، چرا او را که فقط پنج سالش بود رها کردم».
بُودن-جونز اشاره میکند که اعتیاد معمولاً از چند عامل زیربنایی و نهفته ریشه میگیرد. میگوید «من گاهی متوجه میشوم که نوجوانان ناخودآگاه از بازی به عنوان ناجی استفاده میکنند». «بسیاری از نوجوانان از واقعیت موجود بیزارند و میخواهند هرچه زودتر بزرگ شوند. خیلیهایشان بسیار نگران روابط یا سلامت روان والدینشان هستند. این موارد نشان میدهند اعتیاد موضوعی چندعاملی است و اختلال بازیهای ویدئویی صرفاً نمودی دیگر از مشکلات افراد است».
وقتی حضور جیک در جلسات رواندرمانی منظم شد، ظاهراً پیشرفت زیادی کرد. او در خانه با کمک مادرش آشپزی میکرد و نمراتش در مدرسه بهتر شد. اکنون ۲۱ سال دارد و دانشجوی طراحی و برنامهنویسی بازیهای ویدئویی است. در نامۀ درخواست پذیرش دانشگاه نوشت میخواهد بازیهایی درست کند که تأثیر مثبت بر سلامت روان داشته باشند. سه دانشگاه به او پیشنهاد دادند. دی میگوید «وقتی آن نامه را خواندم، به او گفتم ’نمیشود فقط حرفش را بزنی. باید به آن عمل کنی‘». «دائم قولش را به او یادآوری میکنم و میدانم مسیری طولانی در پیش دارد. هنوز مشکلاتی هست که باید برطرف شوند».
دی حل مشکلات جیک را به درمانگاه اختلالات بازیهای ویدئویی نسبت میدهد. آیا او برای والدینی که نگران بازیکردن فرزندانشان هستند توصیهای دارد؟ میگوید «به همۀ پدر و مادرها میگویم که لطفاً هرگز ناامید نشوید. به جنگیدنش میارزد. و حتماً موفق میشوید. ما شاهد زندهاش هستیم».
فصلنامۀ ترجمان چیست، چه محتوایی دارد، و چرا بهتر است اشتراک سالانۀ آن را بخرید؟
فصلنامۀ ترجمان شامل ترجمۀ تازهترین حرفهای دنیای علم و فلسفه، تاریخ و سیاست، اقتصاد و جامعه و ادبیات و هنر است که از بیش از ۱۰۰ منبع معتبر و بهروز انتخاب میشوند. مجلات و وبسایتهایی نظیر نیویورک تایمز، گاردین، آتلانتیک و نیویورکر در زمرۀ این منابعاند. مطالب فصلنامه در ۴ بخش نوشتار، گفتوگو، بررسی کتاب، و پروندۀ ویژه قرار میگیرند. در پروندههای فصلنامۀ ترجمان تاکنون به موضوعاتی نظیر «اهمالکاری»، «تنهایی»، «مینیمالیسم»، «فقر و نابرابری»، «فرزندآوری» و نظایر آن پرداختهایم. مطالب ابتدا در فصلنامه منتشر میشوند و سپس بخشی از آنها بهمرور در شبکههای اجتماعی و سایت قرار میگیرند، بنابراین یکی از مزیتهای خرید فصلنامه دسترسی سریعتر به مطالب است.
فصلنامۀ ترجمان در کتابفروشیها، دکههای روزنامهفروشی و فروشگاه اینترنتی ترجمان بهصورت تک شماره به فروش میرسد اما شما میتوانید با خرید اشتراک سالانۀ فصلنامۀ ترجمان (شامل ۴ شماره)، علاوه بر بهرهمندی از تخفیف نقدی، از مزایای دیگری مانند ارسال رایگان، دریافت کتاب الکترونیک بهعنوان هدیه و دریافت کدهای تخفیف در طول سال برخوردار شوید. فصلنامه برای مشترکان زودتر از توزیع عمومی ارسال میشود و در صورتیکه فصلنامه آسیب ببیند بدون هیچ شرط یا هزینۀ اضافی آن را تعویض خواهیم کرد. ضمناً هر وقت بخواهید میتوانید اشتراکتان را لغو کنید و مابقی مبلغ پرداختی را دریافت کنید.
این مطلب در تاریخ ۷ ژوئیۀ ۲۰۲۴ با عنوان «Totally wired: why are so many young people addicted to video games» در وبسایت گاردین منتشر شده است و برای نخستینبار در تاریخ ۲ دی ۱۴۰۳ با عنوان «زنگ خطر اعتیاد نوجوانان به بازیهای ویدئویی به صدا درآمده است» و با ترجمۀ عرفان قادری در وبسایت ترجمان علوم انسانی منتشر شده است.
تیم لوئیس (Tim Lewis) از نویسندگان آبزرور در گاردین است.
نقدهای استیگلیتز به نئولیبرالیسم در کتاب جدیدش، خوب اما بیفایده است
حافظۀ جمعی فقط بخشهایی از گذشته را بازنمایی میکند
جوزف استیگلیتز در مصاحبه با استیون لویت از نگاه خاص خود به اقتصاد میگوید
پساز چند دهه پیشرفت، جهان در مبارزه با فقر با ناکامی مواجه شده است