بررسی کتاب

آنقدر بازی کن تا بمیری

بازی‌های ویدئویی بازتابی از شرایط تولیدشان هستند، چیزی شبیه خودِ «کار» در قرن بیست‌و‌یکم

آنقدر بازی کن تا بمیری

استیون پول، نظریه‌پرداز بازی، می‌گوید بازی‌های ویدئویی مدرن، مثل کار ماشینی‌شده‌اند. ما قوانین بازی را یاد می‌گیریم یا در چنبرۀ آن‌ها منضبط می‌شویم و به‌خاطر رعایتِ دقیق آن‌ها بازخورد مثبت می‌گیریم. «درست همانند یک کارمند مطیع، عملیاتی را انجام دادید که از شما خواسته شده بود. در واقع، بازی وظیفه‌ای کاری بوده است». یک روزنامه‌نگار بازی، در کتاب جدیش به نام ریسِت کن خواننده را به سفری پرماجرا به پشتِ پردۀ شرکت‌های بازی‌سازی می‌برد.

سَم اَدلر-بل، دیسنت — هفت سالم که بود، با بهترین دوستم، مَت، یک بازی ویدئویی ساختیم. مرحله‌هایی تودرتو، صحنه‌هایی آن‌جهانیْ پر از جانورانِ فضایی و معماهای بغرنج کشیدیم. برای عبور از این مراحل، با مقوای رنگی آواتارهای خوش‌ترکیبی بریدیم. چندین هفته با هم جلسه گذاشتیم و طرح بازی را ریختیم؛ سناریوهایی خطرناک، قدرت‌هایی فرابشری و چالش‌هایی را متصور شدیم که باید آن‌ها را گشود و بر آن‌ها پیروز شد. اعداد و نمادها را یادداشت کردیم و آمارهای درهم‌وبرهم و شرایط بُرد را ثبت کردیم. هیجان‌انگیز بود. جهان بازی و قدرت‌های ما درون آن تقریباً نامحدود به‌نظر می‌رسید و فقط دامنۀ تخیل، دست‌خط بچه‌گانه و جوهر ماژیک‌هایمان آن را محدود می‌کرد.

یک ماهی از این فرایند گذشته بود که مَت رو به من کرد و خیلی جدی گفت «خیلی خب، حالا چطور این بازی رو واقعی کنیم؟». من از سؤالش گیج شده و رنجیده بودم. از نظر من تا حالا هم داشتیم آن را بازی می‌کردیم. من از جهتی همیشه می‌دانستم که توانایی ساختن یک بازی ویدئویی «واقعی» را نداریم. داشتیم وانمود می‌کردیم، هرچند این انگار کلمۀ حقیری بود برای توصیف شاهکارهای خلاقه‌ای که انجام داده بودیم. لذت در خیال‌پردازی‌هایمان، در ابداع قوانینی که چند ثانیه بعد آن‌ها را می‌شکستیم، در بازی بی‌پایان محدودیت و عزمِ جزم بود. بازی عبارت بود از تصورکردن بازی. اما مَت این‌طور به قضیه نگاه نکرده بود. او هم لذتش را می‌برد، اما باور کرده بود که، سرانجام، کاردستی‌های کاغذی‌مان را به یک زمینِ بازیِ دیجیتالی تبدیل می‌کنیم، باور کرده بود که بازی‌مان تا آن زمان صرفاً مقدماتی بوده، پیش‌درآمدی بر چیزی دیگر، چیزی واقعی و قاعده‌مند. مأیوس شده بود و وقتی به او گفتم «مَت، ما که نمی‌تونیم. ما هنوز بچه‌ایم»، چهره‌اش در هم رفت. با علم به اینکه می‌رنجد و میل ناگهانی به رنجاندنش، در ادامه گفتم که «این خیال‌بافیه» و این پایان بازیِ ما بود.

منتقدی به نام مایکل تامسن بازی‌های ویدئویی را با دعا مقایسه می‌کند. می‌نویسد «آن‌ها هرچه صراحت کمتری داشته باشند نوید بیشتری می‌بخشند». این پویایی در «چرخۀ گزافه»۱ -به‌قول روزنامه‌نگارانِ بازی- به منتها درجۀ خود می‌رسد. انتشار یک بازی جدید، سال‌ها پیش از زمان برنامه‌ریزی‌شده‌اش، رسماً اعلام می‌شود، معمولاً با پیش‌پرده‌ای که هیچ تصویری از روندِ بازیِ۲واقعی در آن نیست. بازیکن بالقوه خودش کارِ خلاق را به عهده می‌گیرد؛ بخش نظرات یوتیوب از گمانه‌زنی‌های مسرت‌بخش دربارۀ چیستی بازی -داستان، مکان، سازوکار- پر می‌شود. سازندگان بازی، با درزدادنِ خُرده‌اطلاعات جذاب به تبلیغاتچی‌ها، روزنامه‌نگاران و برنامه‌سازان پلت‌فرم توییچ، به این تخیلات پروبال می‌دهند.

چرخۀ گزافه مؤثر است، زیرا بازیکن‌ها را سر کیف می‌آورد. لذتِ تصور بازیِ بی‌نقص متمایز از لذت بازی‌کردن است. به‌نوشتۀ تامسن، «اندیشیدن به بازی‌ها، هنگامی‌که هنوز از رهگذر بازی‌کردن واقعی، خلوص و تازگی‌شان را از دست نداده‌اند می‌تواند افشاگرانه باشد و الهام‌بخش آرزوهای آینده‌ای که در آستانۀ آن است که نامی پیدا کند». از نظر تامسن بازی‌های ویدئویی «نوید اشکال گوناگونی از تحقق آرزو را می‌دهند»، اما مهم‌تر از آن، «اطمینان خاطر می‌بخشند که آرزوداشتن هنوز باارزش است، که سازوکارهایی آن بیرون منتظرند تا آرزوها را دریافت کرده و، دستِ‌کم، پیوسته به آن‌ها پاسخ می‌دهند».

دراین‌صورت، دربارۀ کسانی که عملاً بازی‌ها را طراحی می‌کنند و می‌سازند باید چه نظری داشته باشیم؟ آیا خدایانی مهربان‌اند که دعاهای ما را مستجاب و جهان‌هایی خلق می‌کنند و ما را به سکونت در آن‌ها دعوت می‌کنند؟ یا اینکه بی‌عاطفه‌اند؟ آیا سرانجام ما را مأیوس می‌کنند؟ گذشته از همه‌چیز، طراحان وظیفه‌ای سیزیفی بر عهده دارند: تبدیل آرزوهای ما به واقعیت‌هایی کارکردی و سودآور. در پایانِ چرخۀ گزافه معمولاً فقط کالایی وجود دارد، بازی‌ای پر از وظایف حفظی و زمان‌بر و سازوکارهای تکراری که در قیاس با آن رؤیا ناچیز می‌نمایند، این سرخوردگی گاهی محرک بیزاری و واکنش‌های شدید است.

جیسن شرایر گزارشگر بلومبرگ نیوز و میزبان مشترک پادکست محبوب «تریپل کلیک» است، پادکستی که به بازی‌ها می‌پردازد. شرایر در کتاب جدیدش ریسِت کن: نابودی و بازیابی در صنعت بازی‌های ویدئویی، حقیقتی روی‌هم‌رفته بی‌روح‌ را شرح می‌دهد: سازندگانِ بازی‌ها خدا نیستند. مردم‌اند، کارگران و رؤیاپردازانی دعاگو مانند مَت و من هستند که از شکافِ معمولاً دردناکِ میان آرزوها و تعهداتشان، میان کار و بازی، عبور می‌کنند.

اولین کتاب شرایر، خون، عرق و پیکسل‌ها: داستان‌های غرورآمیز و آشفتۀ پشت‌پردۀ ساخت بازی‌های ویدئویی بود. این کتاب بر چالش‌های فنیِ بازی‌سازی متمرکز بود. ریست کن بیشتر به‌فکر هزینۀ انسانی است. شخصیت‌های آن طراحان، برنامه‌نویسان و نویسندگانی‌اند که برای استودیوهای بزرگی کار می‌کنند که طی دهه‌های گذشته برخی از محبوب‌ترین بازی‌ها را تولید کرده‌اند (و در درآمد سالانۀ ۱۵۰ میلیارد دلاری این صنعت سهیم‌اند): «فضای مرده»۳، یک بازی میان‌سیاره‌ای در سبک ترس و بقا، بازی «اپیک میکی»۴، پُلی میان دیزنی و نینتندو که به‌نحو نامنتظری نوآورانه بود، و «بایوشاک»۵، بازی تیراندازیِ علمی‌تخیلیِ زیردریایی که، به‌نحوی معرکه، محیط آن اتاقکِ زیردریاییِ ویران‌شهری‌ای بود که یک عین‌گرای طرفدارِ آین رَند طراحی‌اش کرده بود. چند بخش از کتاب به تجربۀ بازی‌نویسان سرشناس می‌پردازد، اما تمرکز بر کارمندان معمولی بازی‌سازی پابرجاست که هر یک مسئول جنبه‌ای کوچک اما ضروری از بازی‌هایی‌اند که دوستشان داریم.

شرایر متوجه می‌شود که این افراد شوق فراوانی برای پاداش‌های خلاقۀ بازی‌سازی دارند و شرایط کاری‌شان عمیقاً متزلزل است. همین امر آن‌ها را به هم پیوند می‌زند. درحالی‌که بسیاری از مشاغلِ ساخت بازی‌های ویدئویی درآمد خوبی دارند و کارمندانشان می‌توانند در برخی از گران‌ترین شهرهای دنیا زندگی کنند، برهه‌های اضافه‌کاریِ خیلی زیاد و جابه‌جایی‌های بسیار، مشخصۀ این تجربه‌اند. در دوره‌ای که با حُسن‌تعبیر به آن «پردازش سریع» می‌گویند و معمولاً درست پیش از روانه‌کردن بازی به بازار است، هفته‌های کاری ۱۰۰ ساعته بی‌سابقه‌ نیست. شرایر اعلام می‌کند که «درعوضِ لذت خلق هنر برای امرار معاش، سازندگان بازی‌ها باید این را بپذیرند که همه‌چیز ممکن است بدون هشدار زیادی از هم بپاشد». (در دسترس معدنچی اهل اتیوپی که فلزات کمیابی را استخراج می‌کند که در ساخت مادربورد به کار می‌روند، یا کارگر کارخانه‌ای که در چین پلی‌استیشن سرهم‌بندی می‌کند، یا حتی فروشندۀ کم‌درآمدی که کنسول‌های بازی را در والمارت می‌فروشد، بده‌بستان‌هایی هست که حتی همین‌قدر هم وسوسه‌برانگیز نیستند -اما به‌گمانم برای آن‌ها کتاب دیگری باید نوشت).

شرایر اساساً نگران این است که وقتی استودیوهای بازی‌های ویدئویی تعطیل می‌شوند -که در طول کتاب متوجه کثرت نگران‌کنندۀ این پدیده می‌شویم- چه اتفاقی می‌افتد. شرایر می‌نویسد «با هرکسی که بیشتر از چند سال در بازی‌های ویدئویی کار کرده گپ بزنید. همگی، قطع به یقین، خاطره‌ای دارند از وقتی که شغلشان را از دست دادند». در فصلی که فوق‌العاده خوب روایت شده است، از ماجرای ترتی‌اِیت استودیوز آگاه می‌شویم، بنیان‌گذار این سرمایه‌گذاریِ مخاطره‌آمیزِ نفرین‌شده در بازی‌سازی، کرت شیلینگ، پرتاب‌کنندۀ سابق رد ساکس (و بعدها دوستدار دونالد ترامپ) بود. این استودیو، پس از دریافت ضمانت وامی ۷۵ میلیون دلاری از ایالت رود آیلند، از هم پاشید. زمانی‌که این استودیوی اسراف‌کار ناگهان تعطیل شد، کارمندان از آخرین چک حقوقشان محروم مانده و هیچ حق سنوات خدمتی دریافت نکردند و آن‌هایی که به‌خاطر این شغل شهر عوض کرده بودند از شرکت‌های حمل‌ونقلی که شیلینگ سرشان کلاه گذاشته بود صورت‌حساب‌های چندین هزار دلاری دریافت کردند.

اما ترتی‌اِیت استودیوز، به‌هیچ‌وجه، نمونه‌ای استثنایی نیست. همان‌طور که یکی از پیش‌کسوتان این صنعت به شرایر گفته، «با همۀ این اخراج‌هایی که باهاش سروکار داشته‌ام، هروقت که ایمیلی برای جلسه‌ای توی دفتر برای همۀ دست‌اندرکارها دریافت می‌کنم چیزی شبیه به اختلال اضطراب پس از حادثه می‌گیرم… مطمئنم که بین بقیۀ سازنده‌ها هم این مسئله رایجه». درحقیقت، تعطیلی استودیوها در ریست کن آن‌قدر فراوان است که داستان‌ها و شخصیت‌های منفرد کتاب، به‌مرور، در هم می‌جوشند. نوساناتی روی خط سِیریْ یکسان چندین فصل از کتاب را اشغال کرده: کارمندان به‌سرعت پردازش می‌کنند تا بازی را تمام کنند؛ بازی روانۀ بازار می‌شود؛ کارمندان جشن می‌گیرند؛ خیلی زود، جلسه‌ای شوم برگزار می‌شود؛ همه اخراج می‌شوند؛ همکارانِ روحیه‌باخته در میخانه‌ای نزدیک شرکت، می‌نوشند و بعد، به خانه می‌روند تا رزومه‌هایشان را به‌روز کنند. بعضی از آن‌ها تصمیم می‌گیرند «مستقل» شوند و بازی‌هایی با بلندپروازی کمتر بسازند که می‌توانند کنترل خلاقۀ بیشتری بر آن‌ها داشته باشند، بعضی دیگر این صنعت را کلاً ترک می‌کنند. با کارکنان -به‌رغم ضرورتشان برای همۀ بخش‌های فرایند بازی‌سازی- همچون ضایعاتِ دورریختنیِ ماشینی سودآور رفتار می‌شود. شرایر می‌نویسد «بی‌ثباتی تبدیل به وضع موجود شده است».

                                                                                         •••

شرایر می‌پرهیزد از اینکه تحلیل چندانی از ویژگی‌های ساختاری‌ای به دست بدهد که منجر به بی‌ثباتی می‌شوند (برای تصویر شفاف‌تری از فرایندهای نیروی کار و تولید در صنعت بازی، نگاه کنید به کتاب مارکس در آرکیِد۶، نوشتۀ جیمی وودکاک و منتشرشده در سال ۲۰۱۹). بهانۀ رهبران تجاری این است که این صنعت در یک چرخۀ رونق و رکود عمل می‌کند و مشروط به عرضۀ سخت‌افزارهای جدید است. سرمایه‌گذاری در بازی ریسک زیاد و سود فراوانی دارد، بعضی از بازی‌های فوق‌العاده هزینه‌بر کاملاً شکست می‌خورند، درحالی‌که بعضی دیگر میلیاردها سود می‌آورند. ناشران اصلی هم دائماً درحال خرید و فروش استودیوهای کوچک‌ترند –اغلب، هرچند نه همیشه، درسایۀ چنین ناکامی‌هایی- و همین منجر به اخراج‌ها و جابه‌جایی‌ها می‌شود.

اما تعدادی از مطلعین شرایر توضیح رک‌تری ارائه می‌دهند: همۀ قدرت دست مدیران است و آن‌ها هم پشیزی اهمیت نمی‌دهند. زَک مامباک، کارمند دیرین الکترونیک آرتس (ای‌اِی)، اشاره می‌کند که وقتی او و همکارانش بازی پشت بازی پردازش سریع می‌کردند، مدیران ارشدِ اجرایی هر روز رأس ساعت پنج به خانه می‌رفتند. او به شرایر گفت «من خسته‌ام از اینکه هفته‌ای هشتاد ساعت کار کنم تا کسی مثل پاتریک زُدِرلاند [مدیر اجرایی سابق ای‌اِی] بتواند ماشین نو بخرد. انگار این آدم‌ها دارند بازی می‌کنند. با بودجه بازی می‌کنند؛ با درآمد بازی می‌کنند؛ با هزینه‌های سربار بازی می‌کنند. اخراج می‌کنند تا دوباره استخدام کنند، چون این کارها برای گزارش سه‌ماهه‌شان خوب به نظر می‌رسد». بدون دیدگاه سازمان‌یافته‌ای در این صنعت –به‌ندرت کسی اتحادیه دارد، به‌جز معدودی صداپیشه در صنف هنرپیشگان فدراسیون هنرمندان رادیو و تلویزیون آمریکا- اولویت‌های کارگران هیچ اهمیتی ندارند.

رؤسا و مدیران بازی‌سازی، مانند سایر صنایع خلاقه، از اشتیاق کارمندانشان بهره می‌برند تا نارضایتی را سرکوب کنند و رضایت از شرایط ناعادلانه را به‌زور به دست بیاورند. شرایر درکی زیربنایی را توصیف می‌کند «از اینکه افراد باید از بودن در جایی‌که هستند، احساس خوش‌شانسی کنند». امیلی گریس باک، کارمند سابق تل‌تیل گیمز، در سال ۲۰۱۹ به مجلۀ تایمز گفت «در صنعت بازی عقیده‌ای هست مبنی‌بر اینکه کارکردن در این صنعت امتیاز است و شما باید مشتاق باشید که برای ماندن در آن هر کاری لازم است بکنید». کارمندان صنعت بازی ترغیب می‌شوند تا به شغل خود به‌منزلۀ تحقق تخیلات کودکی‌شان نگاه کنند. به آن‌ها پول می‌دهند تا جهان‌هایی رؤیایی خلق کنند و آرزوها را برآورند. آیا این کافی نیست؟

گفتنی است که سارا جَف در کتاب جدیدش، کار به عشق شما جوابی نمی‌دهد۷، به این نتیجه می‌رسد که این فرایند، سازوکارِ انضباطیِ واجبی برای فضای کاری مدرن است. استودیوهای بازی‌سازی، به‌جای گردن‌نهادن به آرزوی ثبات و تعادلِ کار و زندگیِ کارکنان، همانند سایر شرکت‌های فناوری، امکانات رفاهی‌ای فراهم می‌کنند که هدف از آن‌ها فروریختن دیوار میان کار و بازی است: غذای رایگان و تخت‌خواب‌های دوطبقه برای دوران پردازش سریع، میزهای پینگ‌پنگ و فوتبال‌دستی در دفتر، و اختصاص روزهای کاری کامل به بازی‌کردن آخرین محصولاتِ شرکت‌های رقیب. استودیویی، روی وب‌سایتش، چکیده‌ای از این رویکرد را رسماً اعلام می‌کند: «تفریح اصل‌واساس کار ماست. ما می‌دانیم که اگر بخواهیم بازی‌های مفرح بسازیم، باید موقع ساختن بازی‌ها نیز تفریح کنیم».

شرایر، علی‌رغم همدلی آشکار با شخصیت‌های کتابش و عصبانیت از مصائب آن‌ها، کمابیش تجسم‌بخش این عقیده است که طراحان بازی در کارِ تولیدِ «تفریح»اند. می‌نویسد «بازی‌های ویدئویی طراحی شده‌اند تا برای مردم لذت به ارمغان بیاورند، بااین‌حال، در سایۀ بی‌رحمی شرکتی خلق شده‌اند» -انگار که این‌ها مغایر یکدیگرند. این عقیده که محیط‌های کاریِ «مفرح» مولد تولیدات «مفرح»اند ممکن است پروپاگاندای صاحب‌کاران باشد، اما حاوی حقیقتی پنهان است: بازی‌های ویدئویی، مانند تمام محصولات خلاقۀ دیگر، نشان‌دهنده و منعکس‌کنندۀ شرایط تولیدشان هستند. و متمایل به خدمت به نیازهای ایدئولوژیک و تولیدمثل زمان و مکان خودشان‌اند.

به همین دلیل، محبوب‌ترین بازی‌های امروز در قلب خود دربردارندۀ «تفریح» نیستند. آنچه به آن شباهت دارند، آنچه انگار رؤیایش را در سر می‌پرورند، کار در قرن بیست‌ویکم است.

تئودور آدورنو و ماکس هورکهایمر در سال ۱۹۴۴ اعلام کردند «سرگرمی در دوران سرمایه‌داری متأخر تمدید کار است». نظریه‌پردازان مکتب فرانکفورت می‌اندیشیدند که ماشینی‌شدنِ کار آن‌قدر خود را گرفتار «فراغت و شادی» بشر کرده و آن‌قدر «متبحرانه به تولید انبوه سرگرمی» دست می‌زند که سرگرمی‌های مفرح «ناگزیر، پس‌انگاره‌هایی از خودِ فرایند کار» هستند. در ادامۀ همین مضمون، استیون پول، نظریه‌پرداز بازی، در سال ۲۰۰۸ به این نتیجه رسید که بازی‌های ویدئویی مدرن «گویی سودای وانماییِ فرایند کارِ ماشینی‌شده را در سر دارند». ما قوانین بازی را یاد می‌گیریم -یا در چنبرۀ آن‌ها منضبط می‌شویم- و به‌خاطر رعایتِ باکفایت آن‌ها بازخورد مثبت می‌گیریم. استیون پول می‌نویسد «شما بازی را بازی نکردید»، چه برسد به اینکه آن را «شکست» داده باشید. درعوض «درست همانند یک کارمند مطیع، عملیاتی را انجام دادید که از شما خواسته شده بود. در واقع، بازی وظیفه‌ای کاری بوده است».

بازی‌های تک‌نفره‌ای که تعداد زیادی اسلحه برای ارتقادادن، مهارت‌هایی برای کسب‌کردن و پولی برای خرج‌کردن دارند شاید تکرار ازلی این پدیده‌اند، اما تقریباً تمام بازی‌های معاصر دارای برخی عناصر تقلیدی از کار و مبادلات بازارند. آن‌ها ارائه‌دهندۀ فانتزی‌های فرار یا بازی خلاقانه، محض خاطر خود آن، نیستند، ارائه‌دهندۀ فانتزی قانون‌اند -عقلانیتی که، از جهات دیگر، در فرایند کارِ مزدیِ معاصر غایب است. ویکی آستروایل این نوع از بازی را «شبیه‌ساز کار آرمان‌شهری» می‌نامد، در ازای تلاش منضبط ما، پاداش‌هایی را در فواصل قابل پیش‌بینی اهدا می‌کند. این پاداش‌ها می‌توانند بازی را آسان‌تر کنند، به ما اجازۀ خرید زینت‌های درون بازی، علامت‌دادن دستاوردهایمان به دیگران و پیشرفت در خط سِیری منطقی و رضایت‌بخش به‌سوی هدفی قابل‌حصول را بدهند. بازی‌ها کماکان نوعی سرگرمی هستند، اما آنچه حواس ما را از آن پرت می‌کنند کارمان نیست، بلکه سرخوردگی‌مان از تزلزل آن، قراردادی‌بودن، شقاوت و بی‌عدالتی آن است.

سسیلیا داناستازیو، روزنامه‌نگار آمریکایی، می‌نویسد در حادترین شکل آن کارگران از «بازی‌های ویدئویی [استفاده می‌کنند] تا شبحی از کارهای هرروزه‌شان را اجرا کنند». رانندۀ کامیونِ مسافت‌های طولانی هفتۀ تعطیلی‌اش را صرف چرخاندن فرمان در شبیه‌ساز کامیون آمریکایی۸ می‌کند؛ سرآشپزها نیمه‌شب آشپزخانه‌هایشان را ترک می‌کنند تا قبل از خواب بپز، پذیرایی کن، خوشمزه!۹ بازی کنند. داناستازیو می‌نویسد در جهان بازی، برخلاف جهان خودمان، «بازدهیْ قابل‌اندازه‌گیری است و تشخیص‌دادنی». بازی‌ها فقدان کنترل و بازخورد قابل‌اعتماد، و نبودِ اهداف واضح و پاداش‌های عادلانه در زندگی کاری‌مان را جبران می‌کنند. این‌گونه، بازی‌ها نوعی تحقق آرزو باقی می‌مانند، [تحقق آرزویی] که، در آن، اوهام ایدئولوژیک سرمایه‌داری محقق می‌شوند. این رؤیایی حقیر است که ما را با دروغ‌هایی آشتی می‌دهد که باید از سایر جهات به آن‌ها تن در دهیم.

اینکه تعداد زیادی از محبوب‌ترین بازی‌ها شبیه‌سازی قتل‌های به‌شدت واقع‌گرایانه‌اند نیز درخور توجه است. همان‌طور که تام بیسِل در مقالۀ برجسته‌اش دربارۀ سبک «تیرانداز اول‌شخص» نوشته، «کاملاً محتمل است» که بازی‌هایی مثل ندای وظیفه۱۰ «آشکار کنند که جایی درون هر انسان، سایه‌ای زندگی می‌کند، سایه‌ای که می‌کُشد و غارت می‌کند و هرکار میلش می‌کشد انجام می‌دهد». چنین بازی‌هایی که بازآفرینی ورزش‌های رزمی‌اند و به بازیکن‌ها، به‌خاطر حذف مؤثر دشمنان انسان‌مانند، پاداش می‌دهند قطعاً و قطعاً نشانۀ بیماری‌های ایدئولوژیک‌اند: اعتلای خشونت سرکوب‌شده و فانتزی‌های سلطه‌جویانه. اما فیلم‌های حادثه‌ای نیز همین‌طورند. کاری که تیراندازان، شاید مؤثرتر از هر نوع بازی دیگر، می‌کنند این است که یک معمای شناختی به‌شدت تکراری را -نقطه‌ای را در یک فضای سه‌بعدی پیدا کن، دکمه‌ای را فشار بده تا خونش را بریزی- تبدیل به لذتی مدام و حتی تفریحی اعتیادآور می‌کنند.

آستروایل می‌نویسد بازی‌های خشن با بسیج‌کردن حالات و عواطف گوناگون، ازجمله فانتزی‌های استیلای مردسالارانه و رقابت، موفق می‌شوند تا «سازمانی لذت‌بخش به تکرار، یادگیری و ملالی بدهند که فرد باید برای زندگی در شرایط اقتصادی فعلی آن‌ها را خوب یاد گرفته و تحمل کند». محیط‌های کاری‌ای همچون آمازون، به‌نوبۀخود، عناصر بازی‌وار را به خدمت می‌گیرند تا کارمندان را به ساعت‌ها و ساعت‌ها کار جسمانی و روانیِ یک‌نواخت عادت دهند، عناصر بازی‌واری مثل جداول امتیاز عمومی؛ پاداش‌های فرضی برای کار سریع؛ حتی خرده‌بازی‌هایی به سبک آرکِید که ازطریق تکمیل وظایف انبار گشوده می‌شوند. همان‌طور که مهارت بازیکن تیرانداز اول‌شخص را نرخ «کُشتن/مردن» او بیان می‌کند، ارزش کارگران آمازون با «نرخِ بلندکردن» مشخص می‌شود؛ معیارهای هم‌نهاد بازدهی شناختی و تحرکی.

بنابراین، خشونت بازی‌های ویدئویی، در اکثر موارد، نقش مفری برای رفتار ضداجتماعی را ایفا نمی‌کند، چه برسد که بخواهد دروازۀ خطرناکی برای بی‌رحمی در جهان واقعی باشد، بلکه به‌منزلۀ نقابی برای انضباط‌دهی مفید اجتماعی است. خشونت سُکرآور دیجیتال بر خشونت معمولی‌تر زندگی روزمره سرپوش می‌گذارد که در گیرافتادن در فرایندهای کاری کرخت‌کننده خودش را نشان می‌دهد. اینکه چنین سازوکاری حاوی عناصری از تجاوز مردم‌ستیزانه است (جزء جدایی‌ناپذیرِ کلیشه‌های بازیکن «خطرناک»، «ناسازگار» و «واپس‌گرا»)، نشانه‌ای از پیچیدگی ایدئولوژیک آن است. درحقیقت، هیچ کاری نمی‌تواند هنجاری‌تر، سازگارتر و اجتماعی‌تر از خریدن و بازی‌کردن یک بازی تیرانداز اول‌شخص باشد. هرطور شده، همۀ ما به «ندای وظیفه» پاسخ می‌دهیم.

هرچند تمام بازی‌ها ایدئولوژیک‌اند، همگی به‌نحوی مخرّب این‌گونه نیستند. بعضی از آن‌ها مثل «گیرۀ کاغذ یونیورسال»۱۱، ساختۀ فرانک لَنتز که شبیه‌سازی «نظریۀ تعامد» است، مهم‌ترین کارش آشکارکردن و نقد فانتزی‌های محقر است. بعضی دیگر مثل «دیسکو الیزیم»۱۲(سال ۲۰۱۹) -تصاویر وهم‌گونِ نئونوآرِ خرامان و فی‌البداهه- از بزرگ‌ترین آرزوهای متون اِرگودیک هم بهتر است. شاید بشود فاصلۀ میان این بازی‌ها با آن‌هایی که استودیوهای بزرگ منتشر می‌کنند را به انگیزۀ کسب سود نسبت داد. به‌زعم شرایر «صنعت بازی‌های ویدئویی، مانند تمام مشغولیت‌های هنری، برپایۀ تنشی میان دو دسته ساخته شده است: افراد خلاق و افراد ثروتمند. تضاد میان سازندگان بازی که تلاش می‌کنند هنر خلق کنند و ناشران بازی که سعی دارند سود کسب کنند قدمتی به درازای خود بازی‌های ویدئویی دارد». اکثر شخصیت‌های ریست کن آرزو دارند تا بازی‌های جذاب‌تری از بازی‌هایی بسازند که استودیوهایی مثل ای‌اِی برای ساختشان به آن‌ها پول می‌دهند. وقتی این استودیوها را ترک می‌کنند، اگر بتوانند سرمایه‌ای پیدا کنند، غالباً بازی‌های جذاب‌تری می‌سازند.

فرضیه‌ای که تسلیِ کمتری می‌بخشد این است که استودیوها «شبیه‌سازهای کار آرمان‌شهری» را پشت سر هم بیرون می‌دهند، زیرا با آرزوهای ما و نیازهای اقتصاد سازگاراند. من با آسترویل موافقم که بازی‌های ویدئویی «اساساً فناوری تولیدمثل»اند. آن‌ها به «خلق، زنده‌نگه‌داشتن، سامان‌دهی و تعلیم کارگران و رعیت‌ها به‌نحوی کمک می‌کند تا آن‌ها بتوانند در جامعه و اقتصادی که از بیخ‌وبن زیست‌ناپذیر است نقشی ایفا کنند». فنون و دستورزبان طراحی بازی با پیشرفت‌های خودکارسازی، جهانی‌سازی، تولید و پشتیبانی کوتاه‌مدت۱۳، اقتصاد مراقبت و کار نیمه‌وقت ناپایدار، تطور مشترکی داشته‌اند. روند بازی ویدئویی نیز، با استعانت دوباره از آدورنو و هورکهایمر، «با دقت تمام در شیارهای کهنه و صدمه‌دیدۀ تداعی حرکت می‌کند» که رابطۀ ما با این اشکال کار آن‌ را نقر کرده است. بازی‌ها هم، مانند تمام تولیدات سرگرمی، ما را به هیئت رعیت‌هایی در می‌آورند که وضعیت فعلی سرمایه آن را می‌طلبد.

و آن‌ها چه جور رعیت‌هایی هستند؟ دیوید گریبر، انسان‌شناس آمریکایی، در کتابش شغل‌های مزخرف۱۴نتیجه گرفت که اگر آن‌طور که نظریه‌پرداز تکاملی بازی، کارل گروس، (در ادامۀ راه شیلر) می‌خواهد باور کنیم «بازی خیال‌بافانه ناب‌ترین بیان آزادی انسانی است»، آنگاه «کار خیال‌بافانۀ تحمیل‌شده توسط دیگران ناب‌ترین بیان فقدان آزادی است». گریبر می‌نویسد این دومی «ناب‌ترین اِعمال قدرت فقط به‌خاطر نفس آن است». به عبارت دیگر، داو بزرگ‌تری نمی‌تواند در میان باشد: اگر بازی‌های ویدئویی بازی باشند، نمودی‌اند از والاترین استعدادهای بشری ما -عشقمان به آزادی، به تخیل و هوس‌بازی خلاقانه. اما وقتی کار هستند (مثل لحظه‌هایی که لذت دیگر نمی‌تواند بر تکرار سرپوش بگذارد)، آن‌وقت علاقۀ ما به آن‌ها حقیقتاً چیزی شوم است، علامت‌دهندۀ تسلیم بی‌قیدوشرط به شرایط مدرن ناآزادی.

ریست کن کمک تحسن‌برانگیزی است به پیکرۀ روبه‌رشدی از روزنامه‌نگاری بازی که تمرکزش بر بی‌عدالتی‌های صنعت بازی است. با توجه به اینکه، تنها هفت سال پیش، جهانِ بازی دربرابر مختصر تلاشی برای به‌کاربستن آموزه‌های فمینیسم و برابری نژادی در این صنعت و تولیداتش سر به شورش برداشت، جای دلگرمی است که افرادی مانند شرایر کماکان به نوشتن و انتشار آثاری انتقادی مانند این مشغول‌اند.

شرایر در فصل پایانی چندین راه‌حل برای مشکلاتی که شناسایی کرده پیشنهاد می‌دهد. یکی از آن‌ها اتحادیه‌سازی است: او می‌نویسد «هر اخراج یا تعطیلی استودیویی جدید شاهدی است بر اینکه صنعت بازی‌های ویدئویی به محافظت بیشتری از کارگرانش نیاز دارد و اتحادیه‌ها بخشی ضروری و ناگزیر در این معادله‌اند». تا زمان نوشتن این یادداشت، هیچ استودیوی بزرگی در ایالات متحده دارای اتحادیه نیست، اما کنسرسیوم «کارگران بازی متحد شوید» (جی‌دبلیویو) کماکان مشغول مبارزه برای حقوق نیروی کار این صنعت است. شاخۀ بریتانیایی جی‌دبلیویو، در سال ۲۰۱۹، به‌طور رسمی به اتحادیۀ کارگران مستقل بریتانیای کبیر پیوست. کارگران صنعت ارتباطات در آمریکا، در ژانویۀ ۲۰۲۰، ابتکار عملی را برای سامان‌دهی بازیگران بازی اعلام کردند.

شرایر عادی‌سازی دورکاری را نیز توصیه می‌کند تا لازم نباشد که سازندگان بازی، هربار که استودیویی تعطیل می‌شود یا شغلشان جابه‌جا می‌شود، آواره شوند. او مدل تجاری شرکتی به نام دیس‌بلیف را می‌ستاید که کارمندانش مشاغلی ایمن دارند و روی چندین قرارداد هم‌زمان برای استودیوهای بزرگ کار می‌کنند. یکی از بنیان‌گذاران دیس‌بلیف می‌گوید «من فکر می‌کنم آینده قرار است این‌طوری باشد که: گروه کوچکی مسئول بینش خلاقه است و، بعد از آن، تمام کارهای دیگر برون‌سپاری می‌شود». با توجه به دفعاتی که هم‌اینک نیز شرکت‌های بازی وظایف خسته‌کنندۀ طراحی و برنامه‌نویسی را به کارگرانِ کم‌مزد در هند و چین می‌سپارند، تصور این آینده کار دشواری نیست، اما من فکر نمی‌کنم چنین وضعی، آن اکسیری باشد که شرایر خیال می‌کند.

درهمین‌حین، افراد پرشماری که از کارکردن برای استودیوهای بزرگ خسته می‌شوند استعفا می‌دهند تا شرکت‌های «مستقل» کوچک‌تری برای خود تأسیس کنند. این شرکت‌ها هم همان‌قدر قادر به بهره‌کشی‌اند و حتی به نسبت همتایان درجه‌یکشان احتمال بیشتری دارد که سرمایه‌شان ته بکشد. اما وقتی فقط گروه کوچکی از همکاران‌اند که همگی صاحب اشتراکی شرکت‌اند، پاداش بُردْ متفاوت است. همان‌طور که یکی از خالقان «وارد تفنگ‌خانه شوید»۱۵، بازی مستقل بسیار موفق سال ۲۰۱۶، به شرایر گفت «ما به‌سختی پردازش سریع می‌کردیم و سوءتفاهم نشود، دورۀ خیلی گندی هم بود، اما پردازش سریع برای بازی‌ای که می‌دانی سهمی از درآمدش داری خیلی فرق می‌کند».

بهبود شرایط کاری برای سازندگان بازی هدفی ارزشمند است، امیدوارم که اتحادیه تشکیل دهند و امیدوارم که افراد بیشتری، اگر بخواهند، بتوانند شرکت‌های مستقل تأسیس کنند. اما درحالی‌که روزنامه‌نگاران بازی‌ها تیزبین‌تر می‌شوند و نگاه انتقادی‌تری به پردازش سریع و ناپایداری می‌اندازند، و منتقدان بیشتری نگران تخلیۀ سموم سیاسیِ بازی‌های مشخص می‌شوند. من به شخصه مشتاق خواندن تحقیقات زیربنایی بیشتری هستم.

ساکنان (و حامیان مالی) جهانِ رسانه‌ایِ بازیْ انسان‌هایی‌اند عاشق بازی‌های ویدئویی، آن‌ها علاقه‌ای به دانستن یا تمایلی به طرح‌کردن سؤالاتی بنیادی‌تر دربارۀ کاری که بازی‌ها می‌کنند -یا بلایی که ممکن است سر ما بیاورند– ندارند (مایۀ تأسف است که منتقدانی که در بالا به آن‌ها ارجاع داده‌ام نمایندۀ فرهنگ انتقادی کلی بازی نیستند). به‌وضوح قضیه این نیست که هرکس که عاشق بازی‌های ایفای نقش۱۶ باشد کارگری مطیع است و همۀ بازی‌ها هم حفظی و کسل‌کننده نیستند. هر چند سال یک بار، چیزی منتشر می‌شود که واقعاً مرا راضی می‌کند و به چالش می‌کشد، درست مثل یک رمان یا فیلم عالی، و این کار را با شیوه‌هایی انجام می‌دهد که مخصوص فرم هنری برهم‌کنش است («دیسکو الیزیم» یکی از این‌ها بود)، اما نادر است. معمولاً برش‌های بی‌حدوحصری از زمانم را صرف بازی‌هایی می‌کنم که جایگاهشان به‌عنوان سرگرمی -چه برسد به هنر- مرا به حیرت می‌اندازد، حتی زمانی‌که به کُندی، پست بازرسی به پست بازرسی، مرحله به مرحله پیش می‌روم. در چنبرۀ این فرایندها دارم به هیئت چه نوع رعیتی در می‌آیم؟ و کدام مدل اقتصاد سیاسی خواستار این نوع رعیت است؟ اگر بخواهم رک‌وراست بگویم، در غیر این صورت وقتم را صرف چه کاری می‌کردم؟

ما نمی‌توانیم با رؤیاپردازی از دام‌های فراگیر سرمایه‌داری معاصر فرار کنیم، این را می‌دانم. اما قطعاً می‌توانیم با رؤیاپردازی راهی به اعماق آن پیدا کنیم.


فصلنامۀ ترجمان چیست، چه محتوایی دارد، و چرا بهتر است اشتراک سالانۀ آن را بخرید؟
فصلنامۀ ترجمان شامل ترجمۀ تازه‌ترین حرف‌های دنیای علم و فلسفه، تاریخ و سیاست، اقتصاد و جامعه و ادبیات و هنر است که از بیش از ۱۰۰ منبع معتبر و به‌روز انتخاب می‌شوند. مجلات و وب‌سایت‌هایی نظیر نیویورک تایمز، گاردین، آتلانتیک و نیویورکر در زمرۀ این منابع‌اند. مطالب فصلنامه در ۴ بخش نوشتار، گفت‌وگو، بررسی کتاب، و پروندۀ ویژه قرار می‌گیرند. در پرونده‌های فصلنامۀ ترجمان تاکنون به موضوعاتی نظیر «اهمال‌کاری»، «تنهایی»، «مینیمالیسم»، «فقر و نابرابری»، «فرزندآوری» و نظایر آن پرداخته‌ایم. مطالب ابتدا در فصلنامه منتشر می‌شوند و سپس بخشی از آن‌ها به‌مرور در شبکه‌های اجتماعی و سایت قرار می‌گیرند، بنابراین یکی از مزیت‌های خرید فصلنامه دسترسی سریع‌تر به مطالب است.

فصلنامۀ ترجمان در کتاب‌فروشی‌ها، دکه‌های روزنامه‌فروشی و فروشگاه اینترنتی ترجمان به‌صورت تک شماره به‌ فروش می‌رسد اما شما می‌توانید با خرید اشتراک سالانۀ فصلنامۀ ترجمان (شامل ۴ شماره)، علاوه بر بهره‌مندی از تخفیف نقدی، از مزایای دیگری مانند ارسال رایگان، دریافت کتاب الکترونیک به‌عنوان هدیه و دریافت کدهای تخفیف در طول سال برخوردار شوید. فصلنامه برای مشترکان زودتر از توزیع عمومی ارسال می‌شود و در صورتی‌که فصلنامه آسیب ببیند بدون هیچ شرط یا هزینۀ اضافی آن را تعویض خواهیم کرد. ضمناً هر وقت بخواهید می‌توانید اشتراکتان را لغو کنید و مابقی مبلغ پرداختی را دریافت کنید.


اطلاعات کتاب‌شناختی:

Schreier, Jason. Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry. Grand Central Publishing,2021.


پی‌نوشت‌ها:
• این مطلب را سَم اَدلر-بل نوشته و در تاریخ ۲۷ جولای ۲۰۲۱ با عنوان «All Work and No Play» در وب‌سایت دیسنت منتشر شده است و برای نخستین‌بار با عنوان «آنقدر بازی کن تا بمیری» در وب‌سایت ترجمان علوم انسانی با ترجمۀ علی امیری منتشر شده است.
•• سَم اَدلر-بل (Sam Adler-Bell) نویسنده و تحلیل‌گر سیاسی ساکن نیویورک است. آثار او در نشریات اینترسِپت، کامن‌ویل، نیو ریپابلیک، ژاکوبن و سایر نشریات منتشر می‌شوند. او یکی از میزبان‌های پادکست «دشمنت را بشناس» نیز هست.
••• آنچه خواندید، به‌طور اختصاصی برای وب‌سایت ترجمان تولید شده و به‌رایگان در اختیار شما قرار گرفته است. شما می‌توانید با خرید اشتراک فصلنامه ترجمان علوم انسانی از انتشار این مطالب و فعالیت‌های ترجمان حمایت کنید. برای خرید اشتراک فصلنامه ترجمان و بهره‌مندی از تخفیف و مزایای دیگر به فروشگاه اینترنتی ترجمان به نشانی tarjomaan.shop مراجعه کنید.

[۱] hype cycle
[۲] gameplay
[۳] Dead Space
[۴] Epic Mickey
[۵] BioShock
[۶] Marx at the Arcade
[۷] Work Won’t Love You Back
[۸] American Truck Simulator
[۹] Cook, Serve, Delicious!
[۱۰] Call of Duty
[۱۱] Universal Paperclips
[۱۲] Disco Elysium
[۱۳] just in time production
[۱۴] Bullshit Jobs
[۱۵] Enter the Gungeon
[۱۶] role-playing games

خبرنامه را از دست ندهید

نظرات

برای درج نظر ابتدا وارد شوید و یا ثبت نام کنید

لیزا هرتسُک

ترجمه مصطفی زالی

گردآوری و تدوین لارنس ام. هینمن

ترجمه میثم غلامی و همکاران

امیلی تامس

ترجمه ایمان خدافرد

سافی باکال

ترجمه مینا مزرعه فراهانی

لیا اوپی

ترجمه علیرضا شفیعی نسب

دیوید گرِیبر

ترجمه علیرضا شفیعی نسب

جو موران

ترجمه علیرضا شفیعی نسب

لی برِیوِر

ترجمه مهدی کیانی

آلبرتو منگوئل

ترجمه عرفان قادری

گروهی از نویسندگان

ترجمه به سرپرستی حامد قدیری و هومن محمدقربانیان

d

خرید اشتراک چهار شمارۀ مجلۀ ترجمان

تخفیف+ارسال رایگان+چهار کتاب الکترونیک رایگان (کلیک کنید)

آیا می خواهید از جدیدترین مطالب ترجمان آگاه شوید؟

بله فعلا خیر 0