کوزی تکنولوژی چیست و چرا اینقدر محبوب شده است؟
دنیای فناوری دیگر صرفاً به پیشرفتهای فنی محدود نمیشود، بلکه وارد دنیای احساسات و تجربیات شخصی شده است. کوزی گیمینگ و کوزی تکنولوژی (فناوریهای گرمونرم) جدیدترین ترندهای این حوزه هستند که تلاش میکنند با ایجاد حس آرامش، فناوری را به نیازهای احساسی ما نزدیکتر کنند. این فناوریها، از بازیهای ساده و همدمهای هوش مصنوعی گرفته تا نمایشگرهای منحنی و ابزارهایی با رنگهای ملایم، با طراحی صمیمی و ویژگیهای دلنشین، نوید زندگیای آرامشبخش را میدهند. اما آیا این فناوریهای ما را به آرامش نزدیکتر میکنند؟
کایل چایکا، نیویورکر— پشت میزی پهن در اتاقخواب، فردی پشت به دوربین روی صندلی ارگونومیک سفیدی نشسته است. هدفون ضدنویز بزرگ و سفیدی روی گوش گذاشته، مچ دستش روی ابر فومی است و یک بازی ویدئویی پیکسلیِ شبیهسازی کشاورزی به نام «درۀ استاردیو»1 را روی نینتندو سوئیچ دستیاش بازی میکند. دورتادورش نمایشگر است. نمایشگر کامپیوتریِ بزرگی جلوی او تصاویری از یک بازی دیگر را نشان میدهد. نمایشگر کناریاش انیمیشنی از منظرۀ جنگلیِ زیبایی نشان میدهد که در آن حیواناتی در میان درختان بهآرامی جستوخیز میکنند. بر روی دیوار، چراغهایی با شکلهای هندسیْ نوری ملایم میدهند که رنگش با توجه به محتوای نمایشگر تغییر میکند. روی قفسههای شناور بالای سرش گلدانهای کوچکی هست که، در این اکوسیستم آرام فناورانه، نشانۀ زندگی ارگانیکاند. صفحهکلید او کلیدهایی به رنگهای پاستلی دارد که مانند ماشینتحریر تقتق میکنند. کنار آن هم لیوانی شیشهای پر از ماچا لاتۀ سبز چمنی قرار دارد.
امروزه ویدئوهایی از این قبیل در تیکتاک و اینستاگرام با هشتگ #cozygaming [گیمینگ گرمونرم] بیشتر و بیشتر میشود. چنین فردی در محیطی کاملاً آرام مستقر شده، پیلهای دیجیتالی و فیزیکی که از دنیای بیرون جداست. لوازم جانبی او، دکوراسیون آرامشبخش اتاق و حتی لباسها و پتوهای نرمَش مکمل دنیای بازیهای او و در واقع امتدادش است. به قول یکی از تولیدکنندگان محتوای گیمینگ گرمونرم، «ما هم، مثل کسی که با شمع و لیوانی نوشیدنی وارد وان حباب میشود، فعالیتی کاملاً معمولی را به چیزی آرامشبخش تبدیل میکنیم».
گیمینگ گرمونرم نهتنها به ژانری در شبکههای اجتماعی، بلکه به یکجور سبک زندگی تبدیل شده است. منشأ این ترند را میتوان در روزهای اولیۀ همهگیری کرونا ریشهیابی کرد. نینتندو آخرین نسخه از مجموعهبازیهای «انیمال کراسینگ»2 خود را در مارس ۲۰۲۰ منتشر کرد، زمانی مناسب برای گیمرهای قرنطینهشده تا بتوانند پنهان شوند و جزایر کارتونیِ گوگولیشان را بسازند و پُر از حیوانات انسانوار کنند و با یکدیگر به اشتراک بگذارند. این بازی، که تا امروز حدود ۵۰ میلیون نسخه فروخته، در دوران کرونا به نماد سرگرمیهای واقعیتگریز تبدیل شد و نوعی جامعۀ مجازی موازی ارائه داد که در آن هنوز امکان تعامل وجود داشت. تقریباً در همان زمان، یک دانشجوی حقوق به نام کِنِدی با نام کاربری @cozy.games فیلمهایی از خود به اشتراک گذاشت که انیمال کراسینگ و سایر بازیهای آرامشبخش مشابه را انجام میداد و در نهایت در تیکتاک به ۶۰۰ هزار دنبالکننده رسید. افراد بیشماری هم از او تقلید کردند.
کِندی لوازم مورد نیاز یعنی صندلی اداری و میز چوبی پهن را دارد، اما روی یک مبل شزلون مجهز به بالش بدن و پتوی بافتنی ضخیم که گربهاش روی آن خوابیده هم بازی میکند و کتاب میخواند. او (که فقط به اسم کوچک خود یا نام مستعار Cozy K معروف است) چند وقت پیش به من گفت سبک زندگی گرمونرم از «نور گرم، مواد طبیعی، بافتهای نرم و مهمتر از همه خرتوپرتهایی که به آدم حس خوب میدهد» تشکیل شده است. «گرمونرمی همان درخشش گرم آرامش و امنیت است». حتی حالا که خطر کرونا فروکش کرده محبوبیت محتوای گرمونرم همچنان رو به افزایش است و باعث شده، در بحبوحۀ اینهمه بیثباتی اقتصادی، درگیریِ بینالمللی و آشوبِ سیاسی، بخشی از فضای خانگی و خوددوستانۀ قرنطینه حفظ شود. کندی میگفت گیمینگ گرمونرم «در دورههای پرتلاطم مایۀ آرامش است». چند روز پس از پیروزی دونالد ترامپ در انتخابات ریاستجمهوری ۲۰۲۴، کندی ویدئویی از خود منتشر کرد که در آن روزنامهای را به گوشهای پرت میکرد، جیغ میکشید و به میزش پناه میبرد تا سیمز بازی کند. در کپشن هم نوشته بود «روال روزانۀ من تا اطلاع ثانوی».
بازیهای ویدئوییِ آهسته و آرامشبخشی همچون «سیمز» یا «ماینکرافت» مدتهاست به بازیکنان این امکان را میدهند که به دنیایی که خودشان ساختهاند فرار کنند. «درۀ استاردیو»، با آن انبارها و محصولات کشاورزی پیکسلیِ اکنون معروفش، اولین بار در دهۀ ۲۰۱۰ منتشر شد، دههای که همچنین شاهد ظهور هوگه بود، نوعی تجربۀ گرمونرم و راحت با حالوهوای اسکاندیناوی برای مبارزه با دورههای تلخ. هوگه شمعهای لوکس و پتوهای سنگین را برای نسل هزاره به نماد منزلت و جایگاه تبدیل کرد. اما محبوبیت #cozygaming نشاندهندۀ آرمان جدید خودآرامشبخشی ازطریق فناوری است، چه روی نمایشگر و چه بیرون از آن. این راحتجوییِ خستهمآبانه به بازیهای ویدیویی محدود نمانده و به انواع دیگری از ابزارها و سرگرمیها نیز سرایت کرده است، طوریکه هر ویدئو و وسیلۀ جدیدی بهمنظور ایجاد محیط حسی سرشار از هماهنگی همهجانبه طراحی میشود. هرچه دنیای فیزیکیْ ما را بیشتر با خودش بیگانه میکند، ما عوضش جهانهای موازی خوشایندی میسازیم تا در آنها فرورویم. بدینترتیب، اتاقخوابی که نماد چنین تجربههای گرمونرمی شده است به گونهای واقعیت مجازی تبدیل میشود.
تجربۀ گرمونرمی و آرامش نهتنها ازطریق محتوای نمایشگر، بلکه ازطریق ظاهرِ خود نمایشگر هم به دست میآید. یکی از ویژگیهای عصر فناوری گرمونرم این است که دستگاههای فناوریِ ما چیزهای آرامشبخش و ارگانیک را تداعی میکنند. قبلاً شاخصۀ طراحیهای اپل یکجور سادگی شیکوپیک بود، چه مکبوک ایرِ بهشدت نازک چه آیپد پرو، اما این طراحیها اخیراً پرانحناتر و صمیمیتر شدهاند و حالتی گرفتهاند که فقط برای نگهداشتن در دست نباشند، بلکه بخشی از بدنمان شوند. هدست واقعیت مجازیِ اپل ویژن پرو محیط دیجیتالی جامعی به وجود میآورد و حتی چشمان کاربر را هم روی صفحهنمایش بیرونیاش شبیهسازی میکند. اپل واچ علائم حیاتی را کنترل میکند. ایرپاد امروزه میتواند کار سمعک را هم انجام دهد. همۀ اینها برای کاربر مثل نوعی پوست دوم میشوند، پوستی گرمونرم و آرامشبخش از جنس فناوری، فیلتر ظریفی که ورودیهای حسی ما را تنظیم میکند و بیآنکه حتی به این موضوع فکر کنیم زمینه را برای راحتیمان فراهم میآورد.
با وجود تمام نگرانیهایی که پیرامون ظهور هوش مصنوعی وجود دارد (ازجمله خطر جعل عمیق و زیادشدن اسپم توسط رباتها)، این فناوری انواعی از دستگاههای انسانوار بامزه هم به وجود آورده که خود را با علایق شخصی ما تنظیم میکنند. در سریال معمایی «سانی» از اپل تیوی پلاس، که کموبیش حالوهوای پادآرمانشهر فناورانه دارد و در سال جاری منتشر شد، رشیدا جونز نقش زنی به نام سوزی را بازی میکند و شخصیت دیگر سریال هم زنی رباتی به نام سانی است که سر کروی و بزرگی مجهز به نمایشگر دارد که به حالت شکلکهایی زنده درمیآید. سانی را شوهر سوزی ساخته است. او بهطرز نامعلومی فوت کرد و سوزی را در کیوتو تنها گذاشت. سوزی و ربات به جستوجوی کارآگاهیِ مضحکی برای پیبردن به راز مرگ او برمیآیند و در این اثنا ربات به سوزی میگوید «من برای تو برنامهریزی شدهام». خانۀ سوزی بسیار گرمونرم است، پر از اثاث عجیبوغریبی که او در هالهای از غموغصه روی آنها دراز میکشد و خود را در پارچههای نرم و ضخیم میپیچد. خیلی وقتها به گوشی خود خیره میشود، دستگاهی گرد و آبی که بافتی پلاستیکی و رنگی شبیه اسباببازیهای پلیموبیل دارد. اوایل، سانی با لحنی عمومی و مطیعانه شبیه چتجیپیتی حرف میزند، اما بهتدریج الگوهای گفتاری سوزی را به کار میگیرد و بدبینی اولیۀ او را کاهش میدهد. سوزی و سانی کنار هم روی کاناپه مینشینند و، مثل دو رفیق صمیمی، تلویزیون تماشا میکنند. در یکی از صحنهها، سانی سوزی را در رختخواب در آغوش میگیرد تا او را آرام کند و صداهای مصنوعی تنفس هم از خود بیرون میدهد. به نظر میرسد این سریال نوید میدهد که هوش مصنوعی چیزی صمیمی و ملموس است که میتواند، با تقلید از ویژگیهای انسانی، کاربر را بهسمت پذیرش سوق دهد. کاربر خود را به نوازش دستگاه میسپارد و به خواست خود حالتی کودکانه میگیرد.
نسل اول دستگاههای هوش مصنوعی واقعی نیز دارد به زیباییشناسیِ گرمونرم و صمیمی روی میآورد. این دستگاهها نامهای عادی و طبیعی دارند (ربیت/Rabbit [خرگوش]، هیومِین/Humane [مهربان]، فرند/Friend [دوست]). آنها هم، مانند سانی، بهطرز بازیگوشانهای طراحی شدهاند، جمعوجور و پرانحنا هستند و بهشکل غمخواری بیخطر و قابلاعتماد درمیآیند. وبسایت هیومِین محصول خود را بهعنوان یک «همدم پوشیدنیِ هوشمند و مجهز به کنترل صوتی» معرفی میکند؛ سنجاقی است که روی سینه میگذارید، به بیرون نگاه میکند و با دوربین خود دنیا را تجزیه و تحلیل میکند. فرند، ساختۀ آوی شیفمان، کارآفرین بیستودوساله، گردنبندی با یک کرۀ پلاستیکی است و نوری در مرکز آن تعبیه شده که، به گفتۀ شیفمان، نماد «روح» آن است. فرند، که قرار است اوایل سال آینده بیرون بیاید، از هوش مصنوعی برای پردازش مکالمات و صداهای اطراف استفاده میکند و سپس مشاهدات خود را در مورد اتفاقات بهصورت متنی به شما میدهد، آن هم در هر شرایطی، چه درحال جدایی باشید، چه پیادهروی در جنگل، چه ارتقای شغلی در محل کار. شیفمان میگوید فرند «موجودی فوقهوشمند و همهجاحاضر است که میتوانید به صمیمیترین شکل با او صحبت کنید، بیآنکه قضاوت شوید». این دستگاه کاربر خود را تحتنظارت حمایتی خود قرار میدهد. شیفمان برای این محصول از بازیها و انیمیشنهای دوران کودکیاش در دهۀ نود («تاماگوچی»، «پوکمون»، «دیجیمون») الهام گرفت که موجودات کوچکی را به تصویر میکشیدند که همهجا دنبال صاحبان خود میرفتند. طراحی فرند یادآور دیجیوایسِ «دیجیمون» است، دستگاهی دستی که دکمه و آنتن و نمایشگر کوچکی داشت و همراهان دیجیتالیِ کاربر روی همان نمایشگر ظاهر میشدند، سپس دیجیوایس آنها را از دنیای دیجیتال به دنیای واقعی فرامیخواند. کاربر بزرگسال هوش مصنوعی امروزی، مانند مربیان «پوکمون» در گذشته، به دنیای وسیعتر پا میگذارد و میداند هرگز واقعاً تنها نیست و از این نکته آرامشخاطر میگیرد.
شبکههای اجتماعی، در شکل اولیهشان، نشاندهندۀ تمایل به ارتباط با افرادی بودند که در دیگر نقاط دنیا زندگی میکردند. ترند گرمونرمی حاکی از آن است که اینترنت و هوش مصنوعی میتوانند ما را به سمتوسویی درونیتر سوق دهند. در عصر گرمونرم، نمایشگرها و سازوبرگ مرتبط با زندگی دیجیتال تمام نیازهای عاطفی و حسی ما را رفع میکنند. استِف کایت، خبرنگار و هوادار محتوای گرمونرم، میگفت این ترند در نظرش با یکی از شعارهای تیکتاکی عجین شده است: «زندگیات را شاعرانه کن». به قول خودش، «باید حتی عادیترین و سادهترین کارهایی را هم که انجام میدهیم شاعرانه کنیم. میشود چنین کارهایی را هم لذتبخش و راحت و تماشایی کرد». زمستان سال قبل، کایت برای انجمن کتابخوانیاش محفلی تشکیل داد و بیست زن را در دو خانۀ مجلل در ویرجینیا جمع کرد تا در چشماندازی برفگرفته کتاب بخوانند و دربارهاش صحبت کنند، عمل گرمونرم و زیباشدۀ دیگری که البته نسبت به موارد دیگر بهمراتب اجتماعیتر است. در مقابل، شخصیت معمول محتوای گرمونرم که پشت میزش نشسته و دورتادورش نمایشگر است تصویری از تنهایی است که البته هدفش هم تسکین تنهایی است. در واقع، گرمونرمی (#coziness) سبکوسیاق و حالوهوای خاصی به انزوا میبخشد و آن را مطلوب جلوه میدهد. این یکی از پارادوکسهای قدیمی دنیای دیجیتال است: همان پلتفرمهایی که زمینهساز ارتباطاند ما را از یکدیگر جدا هم میکنند. اما گیمینگ گرمونرم (#cozygaming) میگوید راهحلش این است که خودت را تسلیم دستگاهها و وسایل بیشتری کنی، چه صندلی ارگونومیک آئرون باشد، چه پروژکتوری که دیوار خانه را به صحنهای از «هری پاتر» تبدیل میکند و چه همدم هوش مصنوعی جدیدی که تکتک حرکاتت را دنبال میکند. آوی شیفمان، سازندۀ فرند، میگفت «من واقعاً معتقدم بحران تنهایی را فناوری به وجود آورد، ولی این باور را هم دارم که خود فناوری این بحران را حل خواهد کرد».
لیو شارت، تولیدکنندۀ محتوای گیمینگ گرمونرم در تیکتاک و نوازندۀ ساکن نشویل، میگفت پیام بازیهای ویدئویی گرمونرم این است که «هیچ اشکالی ندارد مثل بچهها باشی». برخی دیگر تعقیب تجربۀ گرمونرم را راهی برای «شفای کودک درون» خواندهاند. همچنان که شاخصهای معمول بزرگسالی (داشتن شغل مشخص، خرید ملک، تشکیل خانواده) برای جوانان امروز دستنیافتنیتر میشوند، گیمینگ گرمونرم از طریق دنیاهای تصویرشده در نمایشگرها فرصتی برای خانهنشینی فراهم میآورد. پستی در ماه اکتبر در پلتفرم ترِدز به این تناقض اشاره میکرد: «’درۀ استاردیو‘ بازیای است که با آن میتوانید دورودرازترین فانتزیهایتان را زندگی کنید: دوستپیداکردن، صاحبخانهشدن، کسب درآمد، بیرونرفتن». «بازکردن»3، یکی دیگر از بازیهای محبوب، دربارۀ نقلمکان به فضاهای جدید و چیدن وسایل است. در بازی «تراپیستِ خونآشام»4، شخصیت تراپیست به مراجعانش کمک میکند زندگی جاودان خود را ازطریق رفتاردرمانی شناختی بهبود بخشند. «گلهای وحشی»5 دربارۀ ساحرهای است که به شهری جدید میرود و شروع به تشکیل مجمعی از ساحرگان میکند. مضامین متنوعاند، اما قالب کلی همان است. بازیکن روابطی برقرار میکند، مسکن میسازد و چشمانداز را بابطبع خود تغییر میدهد. اگر دنیای دیجیتال خاصی نتیجۀ دلخواهتان را نداشت، میتوانید بازی را ریست کنید و دنیای دیگری انتخاب کنید، همانطور که میتوان بالش را جابهجا کرد تا در حالت راحتتری قرار بگیرید.
بااینهمه، در بازیهای گرمونرم و فیلمهای گیمرها، انگار میل به چیزی فراتر از نمایشگر وجود دارد، به آن قبیل تجربیات فیزیکیای که موضوع غیردیجیتالِ بازیها به آن اشاره دارد: کشاورزی، معجونسازی، ساختوساز. به همین شکل، محصولات هوش مصنوعی نیز پاسخی به تمایل انسانها به تعامل اجتماعی و آرامشِ حضور در اجتماع هستند که شما را ازطریق شبیهسازی اینها به مرادتان میرسانند. مانند دوستی ماشینیاند که هرگز خواسته و توقعی از شما ندارد. الینور، گیمر جوان بریتانیایی، پس از ترک دانشگاه و برگشتن به خانه و مزرعۀ پدرومادرش در حومۀ کمبریج، برای مقابله با بیماری مزمنِ خود شروع به تولید محتوای گرمونرم در تیکتاک با نام کاربری @cozy.eleanor کرد. او به بازی هایی مانند «درۀ استاردیو» و «زندگی عجیب است»6(روایتی تعاملی در مورد نوجوانان آمریکایی) روی آورد و یک دلیلش هم این بود که این بازیها انواع ملموسی از موفقیت و دستاورد را در دورهای راکد از زندگیاش ارائه میکردند. میگفت «بازیهای ویدئویی ناجی من بودهاند». الینور در یکی از ویدئویهای جدیدش، با عنوان «عصرهای تنبلانۀ یکشنبه»، در نوری کم و گرم پشت میزش نشسته، روی نینتندو سوئیچ «انیمال کراسینگ» بازی میکند، قلابدوزی میکند، صفحهای از کتاب رنگآمیزی را تکمیل میکند و انیمیشنی از استودیو گیبلی روی مانیتورش میبیند. شمع روشنی کنار نمایشگر میدرخشد و گلدانی روی میز قرار دارد. لوازم جانبی او (صفحهکلید، ماوس، دستههای بازی) در جاهای مرتبی قرار گرفتهاند.
تبدیل اتاقخواب کودکیاش به نقطهای فوقالعاده گرمونرم (اخیراً یک صندلی آئرون سفید هم اضافه کرده) روشی برای اعمال کنترل بود. الینور میگفت «من توی زندگی روزمرهام پیشرفت و بهبودی چندانی نمیبینم، پس دیدن پیشرفت در منظمکردن میزم یک جورهایی مثل پیشرفت واقعی بود». میگفت محیط اطرافش «فراگیر» است، «آدم کاری میکند که وایب ادامه داشته باشد». دنیای بیرون مهار میشود و حق ورود به این محیط آرام را ندارد. در بیرونِ دیوارهای خانه، والدینش مزرعهای دارند با مرغوخروس و اردک و مزارع واقعی گندم. الینور میداند مقولۀ گرمونرمیْ خیالاتی بیش نیست، درست مثل بازیهای نقشآفرینی و محلههای پر از حیوانات انساننما. این اوج تجلیِ بیگانگی است و اوج دنیاهایی ناواقعی که فناوری استاد تأمینشان است. الینور دربارۀ کار کشاورزی، با تمام زحمت و کثیفکاریاش، میگفت «برای کسانی که بازیهای شبیهسازی کشاورزی را تجربه میکنند، واقعیت جذابیت چندانی ندارد».
فصلنامۀ ترجمان چیست، چه محتوایی دارد، و چرا بهتر است اشتراک سالانۀ آن را بخرید؟
فصلنامۀ ترجمان شامل ترجمۀ تازهترین حرفهای دنیای علم و فلسفه، تاریخ و سیاست، اقتصاد و جامعه و ادبیات و هنر است که از بیش از ۱۰۰ منبع معتبر و بهروز انتخاب میشوند. مجلات و وبسایتهایی نظیر نیویورک تایمز، گاردین، آتلانتیک و نیویورکر در زمرۀ این منابعاند. مطالب فصلنامه در ۴ بخش نوشتار، گفتوگو، بررسی کتاب، و پروندۀ ویژه قرار میگیرند. در پروندههای فصلنامۀ ترجمان تاکنون به موضوعاتی نظیر «اهمالکاری»، «تنهایی»، «مینیمالیسم»، «فقر و نابرابری»، «فرزندآوری» و نظایر آن پرداختهایم. مطالب ابتدا در فصلنامه منتشر میشوند و سپس بخشی از آنها بهمرور در شبکههای اجتماعی و سایت قرار میگیرند، بنابراین یکی از مزیتهای خرید فصلنامه دسترسی سریعتر به مطالب است.
فصلنامۀ ترجمان در کتابفروشیها، دکههای روزنامهفروشی و فروشگاه اینترنتی ترجمان بهصورت تک شماره به فروش میرسد اما شما میتوانید با خرید اشتراک سالانۀ فصلنامۀ ترجمان (شامل ۴ شماره)، علاوه بر بهرهمندی از تخفیف نقدی، از مزایای دیگری مانند ارسال رایگان، دریافت کتاب الکترونیک بهعنوان هدیه و دریافت کدهای تخفیف در طول سال برخوردار شوید. فصلنامه برای مشترکان زودتر از توزیع عمومی ارسال میشود و در صورتیکه فصلنامه آسیب ببیند بدون هیچ شرط یا هزینۀ اضافی آن را تعویض خواهیم کرد. ضمناً هر وقت بخواهید میتوانید اشتراکتان را لغو کنید و مابقی مبلغ پرداختی را دریافت کنید.
این مطلب را کایل چایکا نوشته و در تاریخ ۲۰ نوامبر ۲۰۲۴ عنوان «The Fantasy of Cozy Tech» در وبسایت نیویورکر منتشر شده است و برای نخستینبار در تاریخ ۲۶ دی ۱۴۰۳ با عنوان «سبک زندگی گرمونرم: خانهنشینی دیجیتالی به امید آرامش» و با ترجمۀ علیرضا شفیعینسب در وبسایت ترجمان علوم انسانی منتشر شده است.
کایل چایکا (Kyle Chayka) نویسندۀ ثابت نیویورکر است و دربارۀ فناوری و فرهنگ در اینترنت مینویسد. همچنین نوشتههای او در نشریاتی چون نیو ریپابلیک، نیویورک تایمز و هارپرز منتشر میشوند. عنوان نخستین کتاب او The Longing for Less (2020) است که به موضوع تاریخ مینیمالیسم میپردازد. کتاب دوم او Filterworld نام دارد که در سال ۲۰۲۴ منتشر شد و دربارۀ تأثیر الگوریتمهای دیجیتال بر فرهنگ است.
امید زمانی سر برمیآورد که ظاهراً چیزی برای امیدواری وجود ندارد
کتاب تازۀ آماندا ریپلی جعبهابزاری را در اختیارمان میگذارد که زیربنای تعارضهای سازنده را شکل میدهد
تصویری که دادههای کوچک از واقعیت ارائه میدهند، محدود و تحریفشده است
قدردانی شاید حسی به جا مانده از دوران باستان باشد، وقتی همهچیز جادویی به نظر میرسید
برای ما مهم است که محتوای ترجمان، همچون ده سال گذشته، رایگان بماند و در اختیار عموم باشد. اما این هدف بدونِ حمایت شما ممکن نیست. هر کمک کوچک نقشی بزرگ در این مسیر دارد. به جمع حامیان ترجمان بپیوندید.